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제13장 e-마켓플레이스
제14장 e-비즈니스전략 및 설계
제15장 e-비즈니스 모델의 실행 및 성공전략
제16장 고객관계관리 (CRM)
제17장 인터넷 마케팅과 광고
제18장 e-비즈니스 활성화, 법률적 정비와 조세
- 각 장별 출제예상문제(해설 포함)
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유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대
Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국내 애니메이션산업의 문제점
4. 애니메이션 산업의 전
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컨텐츠의 디지털화와 인터넷의 확산이 미디어 상품을 하나로 묶어서 창출, 유통하게 함으로써, 컨텐츠의 창출과 유통부문을 장악한 선도기업에게 상당한 수준의 규모의 경제를 실현하게 만들어 준다. 1998년 이전의 상황
미디어 산업 진
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디지털 보조기
3. PORT의 종류 및 기능
Ⅶ. 뉴미디어 규제의 문제점
Ⅷ. 뉴미디어 종합정책의 방향
1. 뉴미디어 종합정책의 기본방향
2. 제작?유통 정책의 방향
1) 프로그램 제작 산업
2) 유통
3. 방송네트워크 연계정책의 방향
1) 방송네
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컨텐츠 신디케이션 모델
5. 라이트쉐어의 전자상거래 모델
6. 차세대 인터넷과 P2P 서비스
Ⅶ. P2P의 문제점
1. 기술적 측면
2. 제도적 측면
1) 저작권 관리 문제(DRM : Digital Rights Management)
2) 보안과 프라이버시 문제
Ⅷ. P2P의 전개 방향
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프로그램 모니터링 기관
2) 유해 프로그램 제공기관
7. 현행 TV방송 프로그램의 문제점
1) 부족한 청소년 프로그램
2) 인기 없는 청소년 프로그램
3) 현행 방송 등급제의 실효성 논란
8. 청소년을 위한 TV방송 프로그램 제작 활성화를 위
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http://www.jinbo.net/ 자퇴생 사이트 폐쇄 논란
미술교사 김인교씨 사건의 상황과 그에 대한 견해
자살 사이트 논란
성인 인터넷방송과 표현의 자유
동성애 사이트 패쇄 사례
인터넷상의 검열
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유통 플랫폼에 따라: 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠
- 장르에 따라: 게임, 음악, 교육 콘텐츠
- 콘텐츠 형식의 진화과정에 따라: 콘텐츠 원형, 콘텐츠 작품, 콘텐츠 상품
4. 콘텐츠로서의 문화상품의 특징: 디지털 시대 문화상품의
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유통 플랫폼에 따라: 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠
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- 콘텐츠 형식의 진화과정에 따라: 콘텐츠 원형, 콘텐츠 작품, 콘텐츠 상품
4. 콘텐츠로서의 문화상품의 특징: 디지털 시대 문화상품의
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유통 플랫폼에 따라: 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠
- 장르에 따라: 게임, 음악, 교육 콘텐츠
- 콘텐츠 형식의 진화과정에 따라: 콘텐츠 원형, 콘텐츠 작품, 콘텐츠 상품
- 중략 - 제5장 디지털 혁명과 문화산업
제6장 문화상품
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