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방송의 혁명성은 컨텐츠 제작자가 자신이 창조한 컨텐츠를 오프라인 상의 매개물에 의존하지 않고 사이버 공간을 통해 직접 유통시킬 수 있다는 점에 있다. 여기에 덧붙여 대상 컨텐츠의 디지털화는 종래에 개별적으로도 유통되던 문자, 음
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유통도 늘어나고 있다는 점에서 문제점이라고 할 수 있다.
인터넷이라는 환경을 통해서 불법 영상물들이 유통되고 있으며 이러한 유통이 확대될수록 영상을 제작하는 업체들의 수익은 악화되고 그로 인해 산업의 발전이 저해되는 것이다.&nb
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으로 집계되었다. 이러한 제작유형들은 각각의 특징과 목표에 따라 제작 방식과 유통 전략이 달라지며, 적절한 유형 선택이 성공적인 영상 제작의 핵심임을 알 수 있다. 따라서 앞으로 영상물 제작 시장은 기술 발전과 소비자 트렌드 변화에
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컨텐츠, 디지털 컨텐츠, 디지털 컨텐츠산업
Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달
Ⅳ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업 동향
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 산업 구조와 시장예측
1. 게임
2. 디지털 영상?방송
3. 애니메이션
4. 모바일 컨텐츠
5. E-Learning
6. 웹 정
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방송 융합 모델
Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
Ⅸ. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
1. 과금정책 및 라이센싱
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
1) 소
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프로그램은 SO를 통해서만 독점적으로 공급되는 매체별 수직적인 window 구조였지만 앞으로는 One-source Multi-use 방식으로 프로그램의 제작과 유통, 공급이 이루어질 것으로 전망된다. 이러한 점에서 지상파 방송의 활로는 바로 컨텐츠 시장에서
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활성화, 전통문화의 계승, 환경 교육 등 전인교육의 장으로 활용
3) 학교급식 운영은 지자체 또는 학교에서 비영리로 직접 운영하여, 민간에 위탁하는 경우에도 학교에서 위생. 안전을 위한 관리체계를 유지
4) 정부 각 부처와 지방자치단체
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프로그램저작물
11. 2차적 저작물
12. 편집저작물
Ⅴ. Maximalist vs Minimalist
1. Minimalist
2. Maximalist
Ⅵ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅶ. 저작권 보호기술과 DRM(디지털 저작권 관리)
1. 저작권 보호기술
2. DRM(디지털 저작권 관리)
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디지털 컨텐츠의 불법 복제를 방지하고 디지털 저작권을 보호할 수 있는 법을 제정해야 한다는 입장에는 변함이 없다. 문화부도 최근 디지털 문화 컨텐츠산업 활성화 추진시책을 내 놓으면서 디지털 문화 컨텐츠를 지식기반 경제의 핵심 산
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영상물등급위원회의 등급자료 조회결과 www.kmrb.or.kr
* 현대사회와 범죄 (허경미 저) Ⅰ. 사이버 범죄의 정의
Ⅱ. 사이버 범죄의 특징
Ⅲ. 사이버 범죄의 유형
1. 사이버 테러형
1) 해킹
2) 바이러스
2. 일반 범죄형
1)
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