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방송은 인터넷 서비스 일반과 함께 멀지 않은 장래에 우리의 생활 자체에서부터 커뮤니케이션 수단 및 오락과 정보 제공하는 방법, 그리고 여가생활이 포함된 문화생활 전반, 더 나아가서는 소비와 유통 등 경제적 생활에까지 중요한 영향을
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일반 지원 2. 출판산업 부문 지원 3. 방송영상산업 부문 지원 4. 영화산업 부문 지원 5. 애니메이션, 캐릭터, 만화산업 부문 지원 6. 게임산업 부문 지원 7. 음악산업 부문 지원 8. 문화원형 콘텐츠화 사업 Ⅷ. 결론 참고문헌
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컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산업의 동향 1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으
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방송통신대학교출판부, 제4장의 e-Marketplace 관련부분, 물류관리(본교재) 11.2(기업과 산업 간 융합) 권미영 외(2010) 전자상거래와E-비즈니스, 범한 김성희 장기진(2009) E-비즈니스.COM, 청람 임규건(2007) e-비즈니스 경영(디지털 경제시대), 이프레스
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디지털 방송 광고유형 3. 디지털 미디어 광고제작 과정 Ⅱ. 인터넷 광고제작 1. 인터넷 광고의 특징 1) 쌍방 커뮤니케이션 광고 2) 타기팅 미디어 3) 대상소비자의 범위가 전 세계적 4) 정보 제공상 시간과 공간의 무제한성 5) 중간 유통
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선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략 1. 상품(product) 2. 가격(Price) 3. 유통(Place) 4. 촉진(Promotion) 1) 인터넷마케팅 활용 방안 2) 라이센싱 부문 3) 방송 및 광고부문 Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안 참고문헌
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3. 2차 기본계획변경 Ⅳ. 수송수요 및 수송능력과 사업수지전망 1. 역별 수송수요 2. 수송능력 3. 수요인원 4. 경부고속철도사업 손익분석 결과 Ⅴ. 정책 실패와 수요예측 실패 1. 정책 실패 2. 수요예측 실패 ○ 결 론 ※ 참고문헌
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디지털 테크놀러지. 나남. 2002 황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001. 오승종(2000)「저작권법」 박영사 배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사 도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」 임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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디지털화에 핵심적 역할을 담당하게 될 것이다. 앞으로도 멀티미디어 기술과 콘텐츠의 융합은 더욱 고도화될 것이며, 이에 따른 새로운 활용 방안과 혁신적 서비스 개발이 지속적으로 이루어질 전망이다. 종합하면, 멀티미디어는 다양한 구
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활성화 배경 (1) PDA 시장의 몰락 (2) PDA와의 차별화된 스마트폰의 특성 2. 삼성 갤럭시 노트5 1) 갤럭시 노트 2) 운영체제의 이름과 기능 (1) 운영체제 : 안드로이드 (2) 기능 3) 하드웨어 구성 3. 세계 스마트폰 시장의 전
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