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게임에 대한 사회적 인식을 높이는데 노력한다면, 기술적 문제가 뒷받침 되었을 때, 우리나라는 온라인 게임 강국으로 성장할수 있을 것이다.
참고문헌
1999년도 논문 - 게임시장의 분석과 발전방향 제시
2001년도 논문 - 한국 온라인 게임시장
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기업으로 1997년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억 원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조
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게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케
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기업의 대응\", 2001. 3
서천범, \"2002년대의 레저산업\", 기어경제연구소, 1997
이강욱, \"주 5일 근무제에 따른 관광부문 뉴트렌드 및 경제효과 전망\", 한국관광정책 11호, 한국 관광연구원, 2001
이강욱·류광훈, \"관광산업의 경제적 효과\", 한국 관
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온라인게임 아이템의 안전한 전자 거래 시스템, 정보보호학회논문지 제13권 제3호, 2003. 6
정해상, 인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리,2003
강동범, 컴퓨터범죄와 개정형법, 2000. 8
김윤명, 온라인게임산업발전을 위한 법제도 개선방안, 고황논
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소프트웨어가 범람하면 게임산업은 붕괴한다. 정부나 게임업체 공히 이 사실을 주지해야 할 것이다. 의욕의 과잉은 거품경기만을 유발한다. 얼어붙은 벤처열풍을 반면교사 삼아 국내외적 여건과 동향을 철저히 분석해 시장에 접근해야 할 것
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게임을 국내 취향에 맞게 개발하여 3D 온라인 게임 시장을 선점하는 것이 하나의 방법 일 것이다.
*목차
<서론>
<본론>
1. 넷마블의 환경분석
2. Porter의 산업구조 분석 모형
1) 산업 내 경쟁
2) 공급자 파워의 결정인자
3) 구매자 파워의 결
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- 엔터테인먼트 산업의 선도자
[Nexon Values]
- 창의(Creativity)
- 도전(Challenge)
- 고객중심(Co-operation)
- 팀워크(Co-operation) 넥슨, SWOT 분석
SWOT analysis of Nexon
1.기업선정이유
2.회사소개(NEXON)
3.SWOT 분석
4.기업이 나아갈 방향
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온라인 게임과 넥슨
1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화
2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화
3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직 전
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게임………………………………………………………………………………………………20
- 브랜드 이미지 프로모션…………………………………………………………………22
9.예상비용……………………………………………………………
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