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게임은 한층 치열해질 것으로 예상된다. 참고문헌 광고계 동향 10월호 http://midas.hanyang.ac.kr/digital_lib/down 각종신문 인터넷 사이트 1.포털사이트 1)국내 최초의 검색엔진이자 포털사이트인 `야후 코리아` 2)야후를 대체한다는 기치 아래
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마케팅 전략을 수립하라 5. 유선과 무선을 통합하라 6. 온라인과 오프라인을 통합하라 7. 네비게이션과 Look & Feel를 최대한 고민하라 8. 제휴모델을 확보하라 9. 사용자에 대한 철저한 대책을 수립하라 10. 현실적이며 즉시적 효과가 가능하
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  • 등록일 2008.09.03
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현실의 문제를 차근차근 극복할 수 있을 것이라고 기대한다. Index. 설문지 - 천하장사소시지 관련 설문조사 자신에게 해당되는 성별과 연령에 체크해 주시기 바랍니다. (남 / 여) 10대 20대 30대 40대 50대 이상 2. 어느 브랜드의 스틱소시지를 자
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게임방, 피시방)의 배경 Ⅳ. PC방(게임방, 피시방)의 특징 Ⅴ. PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서 1. 사업체 선정배경 및 특성 1) 업종개요 2) 사업체 선정배경 3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 2. Computer Network Game-room 시장분석 1) Computer
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마케팅 1. 인터넷 서비스 분야에 집중 투자하는 AT&T 1) 인터넷 사업 현황 2) 인터넷 사업 전략 2. 인수?합병을 통해 시장지배력을 강화하는 AOL Ⅴ. 통신사업자의 방송시장진입 1. 통신사업자에 의한 광대역 시장 진입 2. 인터넷 기업에 의한
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2. 소니의 한국시장 공략 사례 1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보 2) 삼성과 소니 3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책 1) 우리의 현실 - 소니와의 비교 2) 대안 마련 참고문헌 및 사이트
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게임시장을 장악하기 위한 전략과 전술을 담고 있다. 저자는 오랜 현장 경험을 토대로 국내 게임비즈니스의 과거와 현재, 그리고 미래를 얘기하면서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다. 저자는 ■■게임
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현실적으로는 자신의 업무를 가장 우선시하는 현재의 근무상황에서 사이버공간으로 진행되는 교육훈련은 유명무실해질 수 있는 위험이 있다 Ⅴ. 사이버와 사이버마케팅 1. 시공을 초월한 상거래 활동 2. 시장접근과 정보의 개방성 3. 상
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gamein
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  • 등록일 2013.08.09
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게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와
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  • 등록일 2005.02.17
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