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게임 매뉴얼과 교육을 실시한다.
-소모품 공급
유니폼, 스넥, 음료와 그에 따른 소모품 제공 I. 회사개요
1. 상호
2. 위치
3. 업종 ( 업태 / 취급품목)
Ⅱ 상황분석
1. 시장분석
2. 경쟁분석
3. 자기분석
4. SWOT 분석
Ⅲ. 마케팅전략
1. 시
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게임, 마케팅 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 교육 분야에서는 학생의 참여를 유도하고, 학습 효과를 높이는 데 활용될 수 있다. 게임 분야에서는 더욱 몰입감 있고 현실적인 게임 경험을 제공하는 데 활용될 수 있다. 마케팅 분야에서는
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게임 간의 차이가 크지 않은 점, VR, AR, 증강현실, 가상현실에 대한 논의는 이전부터 있어 왔으나 두 컨텐츠의 중심이 되는 부분에서의 차이가 크게 없으며 그저 게임이라는 컨텐츠에 다른 여타 요소들을 섞어 메타버스라는 이름으로 포장한
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마케팅 커뮤니케이션 수단임에 틀림이 없다. 특히, 세계시장을 타겟으로 하는 글로벌 마케팅을 계획하고 있는 기업들로서는, PPL이야말로 효과적인 마케팅 커뮤니케이션의 한 방안이 될 것이다. 일단, 영화가 세계적으로 성공을 거둔다면, 상
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온라인 사회적 자본: 한국과 중국 사례를 중심으로, 한국전자거래학회지 제 15권 제1호, (2010)
(3) 오정연, 한·미·일 SNS 서비스 비교 분석, IT정책연구시리즈 제11호, (2009)
(4) 서재철 외 5명, 인터넷이용자의 SNS이용실태조사, 한국인터넷진흥원, (2
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마케팅, 이미지 제고, 위기관리, 회사에 대한 자부심, 지역주민과의 갈등 등이 곧잘 언론에 의해서 제기되고 해결될 수 있기 때문이다. PR전문가는 언론과 합리적인 관계를 갖고 PR마케팅, 위기관리, 지역주민 설득 등을 효과적으로 수행할 수
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마케팅의 일부로 해석하는 경향이 있다. 배너광고의 주목적 또한 소비자를 자신의 사이트로 유도하는 것이기 때문에 광고 그 자체로 임팩트를 주거나 고객과의 관계를 구축하는 데는 많은 어려움이 따른다.
그러므로 인터넷광고는 기존 매
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게임을 온오프라인을 넘나들며 유통하고 홍보하는 전략을 구사해야 한다. 다른 형태의 게임들을 즐기는 유저들을 끌어오기 쉽지 않은 만큼 보다 적극적이고 공격적인 마케팅도 필요하다. 또한 많은 국가만큼이나 다양한 시장 특성상 게임 개
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게임산업의 현황과 성장전략”, 성균관대학교 IT 경영연구센터, 94-103.
최성배(2002) “기업물류특성이 물류정보시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104.
한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디
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: 영화 PPL 스토리텔링
18 스토리에 디지털이라는 날개를 달다 : 디지털 스토리텔링
19 스토리가 강한 게임을 개발하다 : 게임 스토리텔링
20 포교 수단으로서 스토리텔링
21 노무현의 선거 스토리텔링
22 스토리텔링, 어떻게 적용할 것인가
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