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마케팅 봇물", 동아일보 제 468호, 2002.3.3 . 김완진, "키덜트족 팬시산업 뜬다", 매일경제신문 제1143호 , 2002.12.8. http://www.kt.co.kr/ktvalley/ktwebzine/sabo/200204/trend.htm 목차 1. 서론 …………………………………………………………………………
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온라인 음악, 저작인접권법 개정으로 유료화 확산 중, 하나경제리포트 3월, 2005 문종진 - 전자화폐의 영향과 대응방향, 한국은행 금융경제연구소, 1999 이형석 - 인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책
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2. 소니의 한국시장 공략 사례 1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보 2) 삼성과 소니 3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책 1) 우리의 현실 - 소니와의 비교 2) 대안 마련 ■ 참고 문헌 및 사이트 ■
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마케팅 스텔스 마케팅은 기업이 소비자들의 생활 속에 파고들어 자연스럽게 제품을 홍보하는 것이다. 예를 들면 소비 에릭슨은 멋진 남녀 모델들이 대학 캠퍼스, 관광지 등에서 사람들에게 자사의 신제품인 카메라 폰을 건내주며 사진을 찍
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온라인 게임의 문제점 사례 3. 리니지란 어떤 게임인가? 4. 엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례) 5. 윤리적 문제에 대한 본원적인 고찰 6. 리니지의 문제점에 대한 엔시소프트사의 해결 방안 7. 리니지의 문제점에 대한 H조의
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마케팅진행과정 ⅱ.자사의 홈페이지에서 밝힌 드림위즈자체의 세이클럽에 대한 평가 ⅲ.세이클럽의 성공상품들과 장점 1. 채팅 2. 세이게임 3.아바타 4. 인터넷 방송 5.동호회 6. 그 밖의 세이클럽 ⅳ.세이클럽의 단점과
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게임 3. 프리즈비의 우리 나라 보급현황 4. 프리즈비의 장점 1) 저렴한 가격으로 스포츠 레저활동을 할 수 있다. 2) 남녀노소를 불문하고 누구나 쉽게 참여할 수 있다. 5. 활성화 방안 1) 인터넷 동호회를 이용한 온라인 홍보 2) 연중경기
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현실 세계의 학습경험 3) 고등사고력 4) 작문실력과 동기부여 5) 전문가 접촉 기회 6) 정보창출의 기회 7) 자기주도적 학습능력 신장 2. 교수자에게 유익한 점 1) 교사간의 협력으로 전문성 신장 2) 평생교육실현 3) 개별학생 지원 4) 진보
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게임 소개 ⅰ) FPS 게임이란? ⅱ) 하드웨어 발전의 선두주자 FPS 게임 ⅲ) 왜 사람들은 FPS 게임에 열광 하는가? ⅳ) FPS 게임의 서막 ⅴ) 본격적인 3D 경쟁 ⅵ) 보다 현실적인 환경으로의 도약 2) 게임 엔진 ⅰ) 게임엔진이란? ⅱ) 퀘이크 엔진
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현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 ① 장치의 개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명하라. 2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. 3) QR코드 만들기(본인의 소속
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