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5가지 이유
2. 사이버섹스에 대한 한국의 의식과 그 실태
1) 의식
2) 실태
3. 사이버섹스의 유형
1) 인터넷
2) 게임
3) 채팅
4) 영화 및 소설
4. 사이버섹스가 윤리적으로 문제가 되는가?
1) 찬성 입장
2) 반대 입장
Ⅲ. 결론
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발생
3. 전통 민속 놀이의 종류
4. 전통놀이와 현대놀이의 차이점
5. 전통 민속놀이의 효과
6. 전통 민속놀이가 사라져 가는 이유
7. 전통 놀이의 현대화 및 상품화 사례
8. 상품화 방안
9. SWOT분석
10. 마케팅 믹스
3. 결 론
4. 자료출처
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게임, 운세보기, 동영상 등등 안되는게 없어서 스마트폰은 망하지 않을 것이라 생각이 들지만 이제 스마트폰은 진화해봤자 크게차이가 없을꺼 같지만 또 어떤 모바일의 아이템이 나올지 기대된다.
앞으로는 증강현실은
1. 영상인식
카메라
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게임
3) 요리
4) 바둑, 장기, 체스와 같은 보드게임
5) 나홀로 스포츠
6) 원예활동
7) 음악감상
2. 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 나타날 우리사회의 변화
1) 사회문화적 변화
2) 비대면·비접촉 온라인 기술의 급속한 적용과 확
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현실 가능성이 적기 때문에 배제 하였지만, 오프라인을 통한 인증이 병행되어야 한다는 점에서는 모두가 동의 하였다. 이유는 전적으로 온라인상에서 이루어지는 인증 방식은 아직까지는 신뢰성이 약하고 해킹등을 통한 범죄에 노출되면 새
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현실을 살펴보면, 이 기능을 둘러싼 여러 가지 도전과 변화가 나타나고 있다. 저출산 문제는 이미 심각한 사회문제로 대두되고 있으며, 이로 인한 경제적, 사회적 파급효과가 광범위하게 나타나고 있다. 양육 환경의 변화, 맞벌이 가정의 증가
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-목차-
Ⅰ.행사개요
Ⅱ.행사 세부계획
Ⅲ 숙박/ 관광
Ⅳ. 홍보 마케팅
Ⅴ. 인력 운영/ 예산
Ⅵ. 등록/ 수송/ 영접 Ⅰ.행사개요
Ⅱ.행사 세부계획
Ⅲ 숙박/ 관광
Ⅳ. 홍보 마케팅
Ⅴ. 인력 운영/ 예산
Ⅵ. 등록/ 수송/ 영접
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게임재팬의 자본금을 6억7천만엔으로 늘리기도 했다. 2003년 하반기부터 본격적인 마케팅에 나서 내년부터 수익을 낼 수 있도록 하는 것이 현재 NHN의 구상이며 국내와는 달리 일본에는 이렇다할 경쟁자가 없는 것은 이런 구상의 현실 가능성을
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유형
-3.인터넷 마케팅
-4.인터넷 활용산업
2. 본론
-1.History
-2.nkino의 Business model
1)자사분석
2)경쟁자분석
3)SWOT분석
-3.nkino의 Customer Interface
3.결론
-1.인터넷 비즈니스의 성공전략
-2.nkino의 발전방향
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온라인 매체의 성격에 적합한 시장으로 기존의 오프라인 시장의 온라인 대체가 빠른 속도로 진행될 것이라 예상된다. 네이버를 모체로 하고 있는 한게임은 최근 업계최초로 온라인 카드 보드게임을 오픈 하였고 ‘아웃포스트’ 베타 서비스
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