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정부의 정책 …………………………… 9
4. 정보격차 해소를 위한 방안 …………………………… 11
1) 기능성 게임을 활용한 취약계층의 정보화 교육 및 활용 …………… 11
2) 기업·지방정부·시민단체와의 협력 ……………………
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웹툰 앱
(3) Battery Doctor (배터리 세이버)
2. QR코드란 무엇이고, 유용성과 역기능, QR코드 만드는 방법
1) QR코드란 무엇이고, 유용성과 역기능은 어떠한 것이 있는지 조사하라.
(1) QR코드의 개념
(2) QR코드의 유용성
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Web 2.0 (1/2)
❖ 웹 2.0 이란?
* 개방형 서비스 구조를 기반으로 사용자의 참여를 통해 핵심가치를 창출하는 인터넷 서비스
- 개방과 참여를 바탕으로 사용자들이 자유롭게 정보와 네트워크를 활용하는 개념
* 1세대 때 뚜렷했던
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도서관을 구축하기에 적합한 환경을 제공하기 위한 기술임에는 틀림이 없을 것이다.
참고문헌
[01] 차병래. 서재현. Web/DOI 기반 멀티미디어 검색 엔진 설계. 목포대학교 정보산업연구지 제8호. 2000
[02] 서광석, 김성학, 김수영. 디지털 도서관의
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기관의 정보화와 커뮤니티 전략
1. 기존 정보화 사업의 한계
2. 성공적인 사회복지기관의 커뮤니티 전략
Ⅳ. 결론
1. 활용을 촉진하는 업무에 조직과 예산의 비중을 두어야 한다.
2. 정보의 '생산과 수집체계'를 프로그램화해야 한다.
3.
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웹 2.0 시대의 기회, 시맨틱 웹 / 김중태 / 디지털미디어리서치
웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다 / 정재영 / LG경제연구원
웹 2.0과 웹서비스 / 김성익 / 자연과 문명의 조화 제54권 제3호
2006년 인터넷 화두 웹2.0(Web2.0) / 정부연 / 정보통신정책
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정부인가 사이버대학
2. 정부(교육인적자원부)인가 추가 사이버대학
3. 비인가 가상대학
Ⅳ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 현황
Ⅴ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 장점
Ⅵ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 기술적 기반
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설치, 위치, 부지의 계획
2) 운영 계획
Ⅵ. 관광 진흥계획
1. 홍보 방법
1) 광고
2) PR
2. 비수기 타개책
Ⅶ. 관광 사업계획
1. 기본 개요 및 일정표
2. 총 예산
3. 투자 계획
4. 연차별 계획
Ⅶ. 결론 및 건의
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, EBiz모델)의 평가공식
Ⅵ. E비지니스모델(E비즈니스모델, EBiz모델)의 수익창출방법
1. 전자 출판
2. 컨텐츠 서비스
3. 온라인 광고 서비스
1) 광고 네트웍
2) 웹사이트 광고
3) 배너교환 네트웍
4) 푸시 광고
Ⅶ. 결론
참고문헌
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2. 새로운 사업 영역으로 확대
1) 초고속 차세대 인터넷 방송
2) 풀(PULL)형 전자상거래에서 푸시(PUSH)형 전자상거래로 전환
3) 텔레컨퍼런싱(TELECONFERENCING) 시장의 성숙 및 성장
4) 웹캐스팅 기술을 이용한 인터넷 광고의 발전
참고문헌
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