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(Producer) 3. 매스미디어와 정치 4. 매스미디어와 스포츠 5. 스포츠에서 매스미디어의 역할 및 방향 Ⅲ. 디지털 미디어 1. 디지털 미디어의 개념과 특성 2. 디지털 미디어와 생활 3. 디지털 미디어의 발전 방향 Ⅵ. 결론 참고문헌
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(2012.11.07) 이민훈, 백창석, 양수진 (2011).『고객의 마음을 여는 체험 마케팅』,삼성경제연구소 CEO Information, 제824호 1. 체험마케팅의 개념 및 정의 2. 체험마케팅의 활용 배경 3. 사례분석 4. 새로운 적용 5. 발전방향 6. 참고자료
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개념 탐구, 학지사, 1998 - 셰리 터클, 인터넷 시대의 자아, 『스크린 위의 삶』, 최유식 역, 민음사 2003 - 정기도, 나, 아바타 그리고 가상세계, 책세상 2000 - 마이클 리마제스키, 『세컨드라이프 공식가이드』, 서울 2007 - 네이버 (http://www.naver.com/)
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특성 UCC웹사이트의 지속사용에 미치는 영향」한국경영정보학회 페이스북 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 웹 2.0의 개요 2. 집단지성의 개요 1) 집단지성의 개념 2) 집단지성의 특성 3) 집단지성의 유형 4) 집단지성 발현 조건 5) 집
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개념과 CRM 도입 사례 2-1. CRM의개념 2-2. CRM 도입 사례 3. 기록관 서비스 프로그램에 있어서 CRM 도입 3-1. CRM 전제조건 3-2. CRM 프로세스 3-3. 기록관에서 해야 하는 행위 - 내부 이용 현황 분석 - 업무 프로세스 - 데이터베이스화
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역 “지식경영” 21세기북스 신건호, 김길생, 송영렬 공저 “21세기의 기업경영혁신” 학문사 Ⅰ. 지식의 개념과 종류 1. 지식의 정의 2. 지식의 종류 Ⅱ. 지식경영 1. 지식경영의 개념과 특성 2. 지식경영의 요소 3. 지식경영의
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사용자들은 특정 지역내 어디서건 실시간으로 정보에 접근할 수 있는 이동성을 보장받기 때문에, 유선환경과는 차별화된 생산성과 서비스의 증대 효과를 가져올 수 있다. - 다양하고 광범위한 종류의 새로운 단말기들이 네트워크와 결합되어
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네트워크     1) 정보사회와 개인     2) 네트워크의 자유와 고립   2. 빅 데이터의 개념과 활용 사례     1) 빅 데이터의 개념     2) 우리사회에서 활용된 빅 데이터의 사례   3. 빅 데이터
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역(2002) / 잠재력의 혁명, 거름 조셉머피 저, 김희덕 역(1977) / 잠재력은 성공의 요체다, 미래문화사 짐 로우 저, 구지원 역(2008) / 잠재력, 팜트리 해리스 컨 저, 이용주 역(2009) / 반드시 성공하는 잠재력 개발 6단계, 풀잎문학 J V Cerney 저, 김민아
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역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000. 4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001 5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001. 6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999. 7. 박상철, 3DS MAX로 만드
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