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(Producer)
3. 매스미디어와 정치
4. 매스미디어와 스포츠
5. 스포츠에서 매스미디어의 역할 및 방향
Ⅲ. 디지털 미디어
1. 디지털 미디어의 개념과 특성
2. 디지털 미디어와 생활
3. 디지털 미디어의 발전 방향
Ⅵ. 결론
참고문헌
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(2012.11.07)
이민훈, 백창석, 양수진 (2011).『고객의 마음을 여는 체험 마케팅』,삼성경제연구소 CEO Information, 제824호 1. 체험마케팅의 개념 및 정의
2. 체험마케팅의 활용 배경
3. 사례분석
4. 새로운 적용
5. 발전방향
6. 참고자료
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개념 탐구, 학지사, 1998
- 셰리 터클, 인터넷 시대의 자아, 『스크린 위의 삶』, 최유식 역, 민음사 2003
- 정기도, 나, 아바타 그리고 가상세계, 책세상 2000
- 마이클 리마제스키, 『세컨드라이프 공식가이드』, 서울 2007
- 네이버 (http://www.naver.com/)
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특성 UCC웹사이트의 지속사용에
미치는 영향」한국경영정보학회
페이스북 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 웹 2.0의 개요
2. 집단지성의 개요
1) 집단지성의 개념
2) 집단지성의 특성
3) 집단지성의 유형
4) 집단지성 발현 조건
5) 집
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개념과 CRM 도입 사례
2-1. CRM의개념
2-2. CRM 도입 사례
3. 기록관 서비스 프로그램에 있어서 CRM 도입
3-1. CRM 전제조건
3-2. CRM 프로세스
3-3. 기록관에서 해야 하는 행위
- 내부 이용 현황 분석
- 업무 프로세스
- 데이터베이스화
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역 “지식경영” 21세기북스
신건호, 김길생, 송영렬 공저 “21세기의 기업경영혁신” 학문사 Ⅰ. 지식의 개념과 종류
1. 지식의 정의
2. 지식의 종류
Ⅱ. 지식경영
1. 지식경영의 개념과 특성
2. 지식경영의 요소
3. 지식경영의
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사용자들은 특정 지역내 어디서건 실시간으로 정보에 접근할 수 있는 이동성을 보장받기 때문에, 유선환경과는 차별화된 생산성과 서비스의 증대 효과를 가져올 수 있다.
- 다양하고 광범위한 종류의 새로운 단말기들이 네트워크와 결합되어
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네트워크
1) 정보사회와 개인
2) 네트워크의 자유와 고립
2. 빅 데이터의 개념과 활용 사례
1) 빅 데이터의 개념
2) 우리사회에서 활용된 빅 데이터의 사례
3. 빅 데이터
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역(2002) / 잠재력의 혁명, 거름
조셉머피 저, 김희덕 역(1977) / 잠재력은 성공의 요체다, 미래문화사
짐 로우 저, 구지원 역(2008) / 잠재력, 팜트리
해리스 컨 저, 이용주 역(2009) / 반드시 성공하는 잠재력 개발 6단계, 풀잎문학
J V Cerney 저, 김민아
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역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999.
7. 박상철, 3DS MAX로 만드
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