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디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/
파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/
시나닷컴, http://www.sina.com/
한게임, http://www.hangame.com/
피망, http://www.pmang.com/
넷마블, http://www.netmarble.net/
엠게임, http://www.mgame.com/
엔씨소프트, http://www.ncsoft.net/
넥슨닷컴, http://www
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방송투데이 541회.
6) 중앙일보 2004. 09. 13.
7) 대전일보사 2007. 07. 17.
8) 조선일보 2007. 07. 19.
9) www.seri.org/_index_html
10) www.blog.naver.com/abtldks
11) www.blog.naver.com/pigger1
12) www.opticnews.co.kr
13) www.cafe.naver.com/innerc
14) www.blog.naver.com/toomsroom
15) www.blog.naver.com/fe
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방송과의 마케팅 작업도 가능해 질 것으로 본다. 이것은 공간 운영위와 독립영화제작자들의 연대를 통해 독자적인 유통과 배급망을 가질 수 있는 유일한 대안이 될 수 있을 것이다. 더 나아가 위에서 언급했던 것처럼 독자적인 해외 배급망의
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유통 전문업체인 하이마트의 한 관계자는 \"TV나 오디오 등 첨단 가전제품의 경우에는 아직 브랜드 이미지가 낮은 편이지만 기능이 단순한 소형 가전의 경우엔 경쟁력이 있다\"며 \"하이얼이 한국 시장을 적극 공략할 경우 국내 가전시장에 상
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방송>
김영욱.이현승.이혜진.김혜인(2017). 미세먼지 위험에 대한 공중들의 정보탐색과 처리에 대한 연구 1. 서론
2. 가짜뉴스 문제를 심화시키는 디지털 미디어 환경
2.1 뉴스 양의 폭발적 증가
2.2 뉴스 원본 확인의 어려움
2.3 작성 주
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디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향
Ⅸ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점
Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견
1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다.
2. 만화는 유치하다.
3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하
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방송대출판부, 2012)
『e-Collaboration 기법의 활용』(문상원, 방송대출판부, 2011)
『e-SCM의 구축과 운용』(문상원, 방송대출판부, 2004)
『SCM실행기업들의 파트너십이 실시간 기업의 특성과 경영성과에 미치는 영향에 관한 실증적 연구』(김은정장
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멀티미디어 통신, 오감통신(실감통신)
지능(intelligent)
통신 네트워크의 지능화
개인(personal)
개인전용 서비스(언제 어디서 누구와도 통신)
정보통신 기술 발전 방향
전송 용량 증대 → 고속 통신과 저가 통신
디지털화 : ISDN 네트워크의 구축
서
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방송대출판부, 2001
2. 계간 『창작과 비평』, 창작과 비평사, 2001년 가을호
3. 렉 휘태거, 이면균, 노명현(역), 『개인의 죽음』, 생각의 나무, 2001
4. 임경순, 『21세기 과학의 쟁점』, (주)사이언스 북스, 2000 Ⅰ . 서 론
Ⅱ . 본 론
1. 21
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디지털 기술, 다양성과 연결성, 사회적 책임 등 다양한 트렌드와 변화에 적응하고 있다. 패션 브랜드가 이러한 트렌드를 반영하면서 더욱 혁신적이고 지속 가능한 방향으로 성장할 것으로 예상된다.
참고문헌
글로벌패션비즈니스 한국방송통
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