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방송 프로그램 유통의 중요성이 한층 더 부각되고 있는 것이다. 1. 서론
2. 본론
(1) 방송 드라마의 창구화 메커니즘
(2) 방송 드라마의 유통 창구 및 창구 다각화
3. 드라마의 창구화 현황
4. 방송 컨텐츠의 공공재적 특성
5. 창구화
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방송연구, 2000
김국진 : 인터넷 컨텐츠에 대한 규제동향-일본 사례, 정보통신정책동향, 1998
김민정 : 여행사 인터넷마케팅에 대한 연구, 석사학위논문, 한국외국어대학교 대학원, 2000
김일환 : 인터넷을 이용한 비즈니스 사례 연구, 석사학위논
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방송대학원 신문방송학과 석사학위 논문
◇ 오세종(1996), 전자출판에서 PREPRESS의 변화추이와 상호 작용에 관한 연구, 동국대학교 정보산업대학원 석사 논문
◇ 우병현(1996), 디지털은 자본이다, 서울 : 나남출판
◇ 이기성(1991), 전자출판(3판),
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방송 콘텐츠를 활용해 UCC를 제작하는 경향을 보인다. 방송사 한 곳과 논의하는 것보다는 지상파방송 3사와 공동으로 논의를 하는 것이 필요하며 다른 미디어 사업자와도 협의해야 할 시점이다. UCC 수익모델
UCC 수익 배분의 예
1. UCC의
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방송 개념에 대한 개괄적 이해
2. 인터넷방송 개념에 대한 개괄적 이해
3. IPTV(Internet Protocol Television)의 개념 개괄
4. IPTV가 방송시장에 미치는 효과
5. IPTV 도입을 위한 대안
6. IPTV의 시작 하나TV
7. DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 개념 개괄
8.
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방송업
종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차)(119개사)
전체 가구수 대비 73.4%인 1,277만 가입가구 확보, 전체
가용 채널 평균 77.8개
중계유선방송 (299개사)
음악유선방송 (72개사)
(3) 위성방송업 (1개사:SkyLife): 165만 가입자
(4) 프로그
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참고 사이트
www.kcm.co.kr
www.knol.google.com
www.news.mt.co.kr
www.foxdiary.com
www.dt.co.kr
www.jongyeob.com 1.멀티미디어란?
2.멀티미디어의 전망
3.멀티미디어의 신기술
참고 사이트
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현황
Ⅲ.판도라tv
1.『판도라 TV』개요
2. 사업개요 및 비즈니스 모델(수익모델)
3. PC기반 동영상 업계 경쟁력 비교
4. ‘판도라 TV’ SWOT 분석
Ⅳ.판도라tv 경영전략
1.마케팅 전략
2.콘텐츠 전략
Ⅴ.결론
참고문헌
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디지털엔터테인먼트는 일상생활 속에서 대중화되었으며, 2023년 기준 글로벌 디지털 엔터테인먼트 시장 규모는 약 2조 2100억 달러에 달한다. 이는 2018년 대비 연평균 성장률 10% 이상을 기록하며 지속적으로 성장하는 추세다. 컨텐츠 소비 방식
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컨텐츠의 현실과 과제
Ⅸ. 문화 컨텐츠 산업 육성을 위한 제도화된 공공영역의 활성화
1. 외국의 멀티미디어 컨텐츠 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐츠 산업 진흥 정책
1) 유럽연합의 INFO2000과 eContent'프로그램
2) 캐나다의 Canada's Digital
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