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일반 지원 2. 출판산업 부문 지원 3. 방송영상산업 부문 지원 4. 영화산업 부문 지원 5. 애니메이션, 캐릭터, 만화산업 부문 지원 6. 게임산업 부문 지원 7. 음악산업 부문 지원 8. 문화원형 콘텐츠화 사업 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.03
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방송 3DTV, 컴퓨터, 스마트폰 실시간 스포츠중계 광고, 드라마의 정보증강 게임 컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld 증강현실 디지털게임, Console, Handheld, 모바일 교육 3DTV, IPTV, 컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld U-러닝, 가상실습교육콘텐츠, 화상(동
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  • 등록일 2015.11.24
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방송자료 및 비디오 활용 수업 B. 신문 매체 활용 수업 C. 프리젠테이션 활용 수업 D. 멀티미디어 CD 타이틀 활용 수업 E. 인터넷 활용 수업 Ⅳ.매체를 활용한 시 교육 A.제7차 교육과정과 문학 교육 B.디지털 매체를 이용
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  • 등록일 2005.03.07
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영상물 수출 1. 공중파 방송 2. 종합유선방송 3. 영화의 수출현황 1) 영화 2) 애니메이션 4. 멀티미디어 콘텐츠 수출현황 Ⅵ. 향후 수출 활성화 대책 1. 현 정부의 수출 활성화 방안에 대한 몇 가지 논점 1) 국내 수출농업 지원체계 개선에
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콘텐츠 생산에 소극적인 중소기업의 관련 콘텐츠 제작역량 강화 지원 방안 검토 e-러닝, 모바일게임 등 태블릿 PC에 특화된 콘텐츠·킬러 앱 개발 및 3D, 오감인식 등 차세대 콘텐츠 기술개발 지원책 마련 법·제도미비 뉴미디어(게임, 방송 등)
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010 - 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010 - 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008 - 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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컨텐츠의 경쟁으로, 제품 중심에서 고객 중심으로, 어제의 적 적이 오늘의 동지로... 디지털 경제는 기존 산업경제를 지탱하던 경제원리와 사업방식 자체 자체를 송두리째 뒤흔들면서 기업에게 변화를 요구하고 있다. 인터넷의 네트워크를 타
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방송통신 2010 어젠다 및 핵심과제 어젠다 방송통신미디어산업 육성 차세대 네트워크 세상 선도 방송통신 글로벌 리더십 확보 핵심 과제 신규사업자 시장 진입 방송광고시장 경쟁 도입 디지털전환 본격 시작 차세대방송통신기술선도 녹색융
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디지털 기술 2. 초고속 정보 통신망 3. 뉴미디어 4. 인터넷 Ⅴ. 정보통신기술(ICT)의 관점 1. 기술 결정론 2. 기술 중립론 3. 기술 유토피아론 4. 기술 현실주의 Ⅵ. 정보통신기술(ICT)의 역기능 1. 음란?폭력 정보의 유통 2. 허위정보 3. 컴
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인한 것이다. Ⅵ. 인터넷 쇼핑몰 마케팅 전략 ■ 마케팅 믹스 구성요소 1) 인터넷 쇼핑몰 제품(Product) 전략 2) 인터넷 쇼핑몰 가격(Price) 전략 3) 인터넷 쇼핑몰 유통(Place) 전략 4) 인터넷 쇼핑몰 판매 촉진(Promotion) 전략 < 참고자료 >
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