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방송통신 2010 어젠다 및 핵심과제
어젠다
방송통신미디어산업 육성
차세대 네트워크 세상 선도
방송통신 글로벌 리더십 확보
핵심
과제
신규사업자 시장 진입
방송광고시장 경쟁 도입
디지털전환 본격 시작
차세대방송통신기술선도
녹색융
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디지털 기술
2. 초고속 정보 통신망
3. 뉴미디어
4. 인터넷
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)의 관점
1. 기술 결정론
2. 기술 중립론
3. 기술 유토피아론
4. 기술 현실주의
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)의 역기능
1. 음란?폭력 정보의 유통
2. 허위정보
3. 컴
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방송정책 제27권 5호, 정보통신정책연구원, 2015.
이승민, 헬스케어 산업의 사물인터넷 적용 동향과 전망, 보건산업브리프 145권, 한국보건산업진흥원, 2014.
이재관, 스마트카 개발동향 및 당면과제, 한국통신학회논문지 제30권 제11호, 한국통신
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인한 것이다.
Ⅵ. 인터넷 쇼핑몰 마케팅 전략
■ 마케팅 믹스 구성요소
1) 인터넷 쇼핑몰 제품(Product) 전략
2) 인터넷 쇼핑몰 가격(Price) 전략
3) 인터넷 쇼핑몰 유통(Place) 전략
4) 인터넷 쇼핑몰 판매 촉진(Promotion) 전략
< 참고자료 >
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방송 기술, 한국전자통신연구원, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업의 리치미디어
1. 리치미디어 배너광고의 가치 구성요소
2. 정보처리과정
3. 인지적 차원과 기업이미지
4. 태도적 차원으로서의 기업태도
Ⅲ. 기업의 스포츠미디어
Ⅳ. 기업의
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디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년
Video Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
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방송-통신서비스
(1)한미 입장 달라 합의점 찾는 것이 핵심
(2)온라인 디지털 콘텐츠에 관심
(3)콘텐츠 빈약한 인터넷 강국
9.한미 FTA와 섬유-의류 산업
(1)성장산업으로 도약기회
(2)중국이 세계시장 24% 점유
(3) 대미무역수지 감소 의존
한미fta 한미fta의 경제적효과, 한미fta의 필요성 fta, 한미FTA의 필요성과 다양한 분야에 있어서의 경제적 효과(의료,금융,서비스,교육,수산,방송,의류,자동차,,
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디지털 컨텐츠 확장 용이
3) 누구나 손쉽게 제작 가능
4) 라이선스 비용 없이 무료로 이용
3. QR코드의 유용성
1) 대용량 정보 수납
2) 작은 공간에 인쇄
3) 훼손에 강함
4) 방향에 관계없는 인식능력
5) 연속기능
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유통을 담당하며, 국내외 시장에 영향력을 넓혀왔다. 특히, 2018년 기준 온미디어의 매출은 약 3조 원을 기록하였으며, 이는 전체 방송 콘텐츠 시장의 약 25%를 차지하는 수치이다. 온미디어는 온라인 스트리밍 플랫폼을 적극 도입하여 디지털
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디지털·글로벌 콘텐츠 기업’으로 확실히 자리매김하고 매출액 2조4000억원에 달성을 목표로 하는 계획을 세우고 있다. 구체적인 방법으로, 디지털 콘텐츠 제작·유통 인프라를 확대하고 아시아 지역 내 제2거점을 마련해 콘텐츠 현지화 전략
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