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디지털 쌍방향 방송과 다양한 채널의 양산 등 애니메이션 산업의 독특한 경제적 지대는 독점적 지위를 잃게 되었다. 이제 국내 애니메이션 산업은 개념의 리모델링을 기반으로 기획력의 보완뿐만 아니라, 유통배급 및 마케팅의 전문화도 병
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방송-통신서비스 분야
(1) 한·미간의 합의점 찾는 것이 핵심
(2) 온라인 디지털 콘텐츠의 주목
(3) 콘텐츠 빈약한 인터넷 강국은 지양되어야
7. 섬유-의류 산업 분야
(1) 성장산업으로 도약기회
(2) 중국의 약진
(3) 대미무역수지 감소 및 그
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멀티미디어 저작권 보호
Ⅵ. 저작권을 얻기위한 절차와 방법
Ⅶ. 저작권법 규정과 각 국의 동향 분석
1. 보호받지 못하는 저작물
2. 저작인격권
3. 저작재산권
1) 복제권
2) 공연권
3) 방송권
4) 현시권(화상권)
5) 배포권
6) 2차적저작물
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디지털 미디어의 비디오 분배뿐만 아니라 플랫폼 기술 및 비디오 제품과 관련된 다른 프로젝트를 지휘합니다. 이 사람은 전달, 관리 및 비디오 파일, 관련 자료 및 기타 자산의 조작 독점적인 콘텐츠 관리 도구에 대한 책임을 져야합니다. 또
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방송, 디지털 인공위성 등 유통구조에 따른 고부가가치 산업의 파급 효과를 말한다.
관객 욕구를 충족시키는 장르영화의 등장도 생각해 볼 수 있을 것이다. 예를 들어 2000년 전반기에는 IMF라는 사상초유의 사태로 온 국민이 재정적으로 정신
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디지털 컨버전스 구현을 선도하는 기업으로 정 했다. 그 뒤 유니버설스튜디오, Canal 등의 인수합병을 통해 미디 어 유통채널 및 콘텐츠 관련 방송, 통신서비스, 영화, 음악, 출판, 게임, 인터 넷 포털 등 거의 전 분야에 진입하 게된다.
이러한
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콘텐츠 포맷 연구. KBI 연구보고서 2006-17.
은혜정 (2008). 세계 방송포맷개발 현황 및 향후 발전방안. KBI 포커스 08-06(통권 48호).
윤재식 (2007). 2007 상반기 한류 현황 분석. KBI 포커스 07-13(통권 32호).
홍원식, 성영준 (2007). 방송 콘텐츠 포맷 유통에
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유통산업을 주
도할 전망이다.
정보통신서비스는 인터넷의 활성화와 정보화의 진전으로 전통적인 통신에 부가통신, 인
터넷통신 및 인터넷 콘텐츠, 디지털방송 등이 부가 되어 새로운 형태의 지식기반서비스로
변모된다.
통신서비스산업의
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콘텐츠의 다양한 생산과 유통방법 전략들에 대한 철저한 조사를 바탕으로 기존의 중요한 방법 모형인 SWOT분석, BCG매트릭스분석, 포터의 본원적 분석으로써 분석하였다.
간단히 보고서의 구성을 말해본다면 서론에서는 연구배경과 기업선
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디지털 시대라 하더라도 저작권자의 이익과 이용자의 이익이 균형을 이루어야 한다. 그러나 문제는 그 균형이며, 앞으로 더 연구되어야 할 과제이며
.이 상 정, "이용자를 위한 디지털 시대의 저작권(새로운 쟁점과 해석)", 1996.가을호.
, 여기
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