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사례
4. 해외 멀티브랜드샵 사례
Ⅲ. 멀티브랜드샵의 전망
Ⅳ. 한국의 의류ㆍ패션산업
1. 한국패션산업 현황
2. 한국 패션 유통의 흐름
3. 최근의 패션유통 동향
4. 패션 유통구조의 문제점
5. 소비자 취향의 변화와 미래 패션산업
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문제점도 존재하는데 첫째, 카세트 ROM의 사용으로 첫 1회 출하 중시 전략에 의해 소프트웨어메이커유통소매에 있어서 기회 손실이 발생할 위험이 높아진 것이다. 이는 소매점이 리스크를 피하기 위해 이전에 잘 팔린 소프트웨어와 비슷한 속
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, 이미 부지를 확보한 부평, 중동, 울산 등 6개점을 포함해 9개 점포를 잇따라 세웠다. 1. 할인점의 개념 및 특징
2. 국내 할인점의 현황
3. 국내 할인점의 문제점 및 해결방안
4. 할인점 및 소매업 전망
5. 국내외 할인점의 성공사례
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하며, 더 나아가 기업이 소유하고 있는 부와 권력에 비례하여 보다 적극적인 사회적 기여를 해야 한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업과 윤리의 관계
Ⅲ. 기업윤리활동의 동향
Ⅳ. 기업윤리문화실천을 통한 성과
Ⅴ. 기업윤리 사례
Ⅵ. 결론
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2. 디지털콘텐츠산업의 범위
3. 디지털콘텐츠산업의 특성
<2.> 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
1. 시장동향과 전망
2. 기술동향과 전망
<3.> 디지털콘텐츠산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
2. 디지털콘텐츠산업의 발전전략
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실태.
본론.
전자상거래의 개괄.
전자상거래의 특징과 효과.
전자상거래의 장단점과 사회에 미치는 영향.
전자성거래의 문제점과 앞으로의 전망.
전자상거래를 위한 정부 사회의 책임.
결론.
전자상거래의 대안과 앞으로의 합의점.
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문제 연구소, 1997. 3. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 한우산업의 당면과제와 쟁점
1. 시장개방의 과정과 내용
2. 예상되는 파급영향
3. 한우정책과 관련한 쟁점
Ⅲ. 한우산업 발전을 위한 전제조건
1. 기본방향
2. 송아지생산안정제의 보완과
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유통(Place)
4) 촉진(Promotion)
(2) 캐논 4P 전략
1) 제품(Product)
2) 가격(Price)
3) 유통(Place)
4) 촉진(Promotion)
(3) 소니 4P 전략
1) 제품(Product)
2) 가격(Price)
3) 유통(Place)
4) 촉진(Promotion)
3. SWOT 분석
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게임산업의 현황
3. 게임산업 인력현황과 수출입 동향
Ⅳ. 온라인게임과 콘솔게임의 비교분석
1. 경쟁기반
2. 각각의 게임산업의 장애요인
3. 온라인게임과 콘솔게임의 장단점 비교
Ⅴ. 향후 전망과 결론
참고문헌
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주요 쟁점
Ⅲ. 국내․외 동향
1. 국제동향
2. 국내동향
1) 국내 통신판매, 전자마케팅 시장
2) 국내 택배시장
Ⅳ. 기본원칙
가. 국내 택배서비스의 경쟁력 강화
나. 전자상거래 지원을 위한 물류정보화의 촉진
Ⅴ. 향후과제
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