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문제점
(3)발전전망
2. 방송
(1)현황
(2)문제점&해결방안
(3)발전전망
3. 음악
(1)중국의 음반 영상분야의 시장규모나 현황
(2)불법복제로 인한 문제점&중국정부의 태도
(3)발전전망
4. 출판
(1)현황
(2)WTO가입으로 인한
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성공적일 것으로 기대 전자상거래의 의미
EC 추진 전략
EC실행단계
사이버스페이스 시장환경에서 기업의 관심
EC - 인터네트 비즈니스를 위한 웹구축
데이콤의 EC전략
한국통신의 전략
전자 상거래(EC)환경을 구현하라
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문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:\"상상력이 돈\"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11)
주정규,「게
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동향과 전망------------------------------------16
1. 국내 게임시장 동향----------------------------------------16
가. 게임 시장 전체 규모-------------------------------------16
나. 게임 플랫폼별 시장규모 ---------------------------------17
2. 국내 게임시장 규모 추이
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문제작 : 33만원(300개)
8) 마케팅 효과 측정 비용 : 월 8만원 1.사업소개
가.목표 및 목적
나.전 망
2.취급상품 소개
가취급상품 정의
3.시장 상황
가.고객 및 시장에 대한 정의
나.시장의 동향
다.경쟁환경
라.경쟁사 분석
4.마케
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(1) 게임전시회
(2) 게임리그
(3) PC방
(4) 게임산업의 교용 효과
(5) 캐릭터 시장
9. 게임산업의 해외시장
(1) 게임산업의 해외시장 진출 전망
(2) 주요 온라인 게임 기업의 해외진출 전략
10. 게임산업의 문제점과 개선방안
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단계적인「경쟁의 기반」을 이해하고 적절한 대응전략 수립
ⅩⅢ. CDnow 사례 분석
1. 개요
2. 시장
3. 운영현황
1) 제품 제공업체 및 전략적 제휴업체
2) 공동구매
3) 지불
4) 구매방법 및 배달
5) 재고관리
6) 웹사이트 관리
7) 기타 수익
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뉴미디어 시대의 정체성 찾기
1. 뉴미디어와 오랜 과제
2. <독립영화> - 각 단체의 정체성 확보 / 대안적 배급구조들에 대한 모색
3. <씨네마데끄> - 진보적 영화의 확보와 유통망 구축 / 건강한 영화담론의 생산
Ⅳ 결론을 대신하여
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단계 례\\JR 개방이 바람직할지 전면 동시개방이 바람직할지는 더욱 연구를 필요로 함.) 이 에 대한 국내적 준비를 시작하기를 건의한다. 물론 이러한 개방은 일본이 2005년까지 \'과거\' 문제를 성실하게 매듭짓는 것을 전제로 해야 한다. 이러
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문제점 그리고 개방불가에 따라 발생되는 음성적 유통의 규제방안 등이 마련돼야 한다고 주장한다.
『우선 청소년들에게 가장 많이 노출돼 있는 만화 가요 비디오 순으로 개방하되, 이와 관련하여 각종 심의기관에서 예술성이나 창작성이
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