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음악’이라는 전통문화를 대중화, 상품화 시키는 것은 대단히 위험한 일이지만, 국내외적으로 다양하고 새로운 문화를 갈망하는 현대인 혹은 세계인의 시대적 요구에 부응한다는 점에서 큰 의미를 지닌다고 생각한다.
개인적으로는 이번 강
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일본 애니메이션 산업 현황과 한·일 공동제작 모델 연구, 2001
최석신 외 3명, 한일양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구, 한국상품학회, 2002
홍광식 외 2명, 한국과 일본의 학교장 임용제도에 관한 비교연구, 전주교육대학교초등교육연구원
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미국
2) 일본
3) 프랑스
4. 저작인격권의 양도
5. 저작인격권의 포기
1) 독일
2) 미국
3) 영국
4) 일본
5) 캐나다
6. 일시적 저장
1) 미국
2) 일본
3) EU
4) WIPO 저작권조약
7. 화면 현시
1) 미국
2) EU
Ⅶ. 음악저작권분쟁
Ⅷ. 냅스터관련 음
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대중들 피로도가 누적되었으며 최근에 아이돌 음악은 큰 인기를 얻지 못하는 모습이다. 따라서 기존에 시행하던 전형적인 시스템이 아니라 스스로 음악을 만들어내는 아티스트를 육성해야 한다고 생각한다.
대중문화의 선두주자인 아이돌의
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한국관 공동부스 설치, 홍보용 CD와 브로셔 제작을 지원하여 해외시장 정보수집 및 국내음반 판촉활동을 전개하였으며 MIDEM, POPKOMM, WOMEX 등 세계최대 규모의 음반박람회 참가를 계속 지원하고 한류를 계기로 아시아 음악 산업의 교류협력을 증
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한국첨단게임산업협회
. www.software.or.kr
한국소프트웨어진흥원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임시장의 변천사
2. 게임산업의 규모
3. 게임산업의 특성
4. 게임의 비즈니스 분류
5. 게임의 장르 및 유명 게임들
6. 일본게임의 장단점
Ⅲ. 결론
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미국 AOL사의 사례를 중심으로, 손해보험협회
4. 오희선(2004), G감성에 따른 브랜드 퍼스낼리티에 관한 연구 : 리바이스를 중심으로, 한국의류산업학회
5. 한양대학교 아태지역연구센터(2000), 미국 대기업의 변화 : GE의 사례, 한양대학교
6. 황성
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일본대중문화 베끼기>>, 나무와 숲, 1998.
<참고논문>
6. 이기현, <방송 프로그램 모방에 대한 제작자 의견조사 결과 개요> ,1996.
7. 한국방송개발원. <국내 방송의 외국 프로그램 모방현황 분석연구>, 1993.
8. 한국방송개발원, <
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것이다. 그리고 이러한 과정에서 단순히 흥미 유발만을 목적으로 하거나 상업성만을 추구하기 위해 고급예술을 차용하는 것은 늘 경계해야 할 것이다. Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본문
I. 영화
II. 소설
III. 음악
IV. 광고
V. 패션
Ⅲ. 맺으며
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일본인들은 스모에 열광하는가』김희정역, 바다출판사, 2000
마크 실링, 『일본 대중문화 여기까지 알면 된다』김장호역, 초록배매직스, 1999
한국일어일문학회, 『스모 남편과 벤토 부인』, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 가라오케의 기원과 발
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