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online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다) (11)케이벤치 홈페이지 http://www.kbench.com/ 그리고 단편적인 정보 게임의 역사. 셀 드마리아 지음, 조니 L.윌슨 지음 /송기범 옮김 1. 서론. 기술발전에 따른 게임산업의 역사 2. 본론. 최신기술
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사이버 공간 내에서 행위규 범 및 예절과 행위를 지배하는 관행들의 세트를 말한다. 정보 통신윤리에 대한 조기교육, 일반인 교육, 교재개발 및 보급 등이 네티켓 교육에 포함되어야 할 것이다. 셋째, 부모의 사이버 참여를 증진시킬 필요가
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  • 등록일 2011.07.11
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⇓              OTA성공 이후 자매 사이트 개발. 여행 예산조정, 비즈니스 여행, 운임 프로그램 협상 기능까지 수행 01 여행업의 온라인 시장 진출 02 OTA 성공 03 브랜드 체인 호텔의 대응 전략 04 결론 및 시사점
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시장을 공략하여, 영유아를 위한 맞춤형 애니메이션으로 포지셔닝 Ⅴ.5P 분석 ⅰ.Product (제품) -아이들의 눈높이에 맞춘 스토리 -귀여운 캐릭터 디자인 -친숙한 캐릭터 성격 -중독성 있는 멜로디와 노랫말 ⅱ.Price (가격) -중국에서 (온라인 마켓
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내용 및 성과 7) 뽀롱 뽀로로>의 온라인 사업 모델 16. 포켓몬스터 사례 1) 원작-포켓몬스터 레드∙그린 2) 리즈-포켓몬스터 애니메이션/극장판 3) -포켓몬스터 스페셜/포켓몬스터 이상한 포켓몬 삐삐 4) 카드 게임 5) 스터 빵(한국) 6) 스
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사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활문화 디지털기술 개발 ③문화유적 탐사발굴 원형추정과 복원 등 문화재 복원 디지털기술 개발 1.산업의 정의 및 성질 (1)산업의 정의 (2)산업의 성질 2.산업과 기업의 관계 3.산업의 분류 (1)클라크식
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함께 유도할 수 있을 것으로 기대됨. Ⅰ. Summary Ⅱ. 남성복 시장 트렌드의 개괄적 분석 Ⅲ. 40-50대 남성의 특징 & Lifestyle Ⅳ. 40-50대 남성의 의복 구매행동 분석 Ⅴ. 다양한 마케팅 방법 분석 Ⅵ. 결론 : 효과적인 마켓 공략 방법
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산업관광 체험요인이 산업관광 만족, 브랜드 인지도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 안완준, 이준혁 2021년 9월 한국호텔관광학회 호텔관광 연구 DBPia SNS상의 온라인 구전 정보 특성 및 브랜드 이미지가 구매 의도에 미치는 영향중국 SNS상의
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사이버 교육의 동향 [보충자료] 온라인 교육에 대한 설문조사 Ⅱ. 본론 1. e-learning의 장점 2. e-learning의 단점 3. e-learning의 한계를 극복하기 위한 노력 4. 기업의 온라인 교육 필요성과 역할 5. 국내 e-learning시장의
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시장을 선점하기 위해서는 최첨단 정보통신 네트워크 인프라를 조속히 확충하여 문화전쟁시대에 대비하여야 한다. 이를 바탕으로 엔터테인먼트산업이 가지고 있는 특수성과 산업적인 시장성이 조화를 이루면서 성장하기 위해서는 다음과
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