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온라인게임 등의 산업으로 확대 발전될 것으로 전망할 수 있다.
<참고문헌>
다케루베 노부아키, 『판타지의 주인공들』, 들녘, 2000
김용, 『소설 영웅문』, 고려원, 1991
김진량, 인터넷, 게시판 그리고 판타지 소설, 한양대학교출판부, 2001
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제언
2) 격변기를 맞이한 국내 유통업
3) 新유통의 5대 유망분야
<1> 엔터테인먼트 쇼핑몰
<2> 체험 전문점
<3> T-Commerce
<4> 인터넷쇼핑
<5> 택배 네트워크
Ⅲ. 에필로그(결론)
- 유통혁명과 거시적 대응 -
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인터넷 성공의 12원칙
- 250명 법칙
- 人프라를 구축하라
- 잘 파는 세일즈맨과 팔지 못하는 세일즈맨의 차이
- 인터넷 마케팅의 새로운 전략
- 초미니 가게 성공 5계명
- 마니아를 공략하라
- 배너광고의 효과를 증대시키는 14가지
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도입
3. 전자상거래의 장단점
1) 장점
2) 단점
4. 전자상거래의 성공 사례
1) 온라인 기업 아마존 닷컴
2) campusfood.com
3) 제주도 인터넷상인 양남희씨 제주토산물 전국으로 (개인의 전자상거래 사례)
4) 기타사례
참고문헌
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산업화에는 어려움이 따를 것으로 전망 된다.
이러한 추세를 보면 향후 UCC 동영상이 방송·스포츠·영화·CF 등 기존 영상물을 짜깁기하는 수준에서 벗어나 준전문가 영역(PCC:Proteur created contents)으로 확산될 것으로 보인다. 이에 따라 보고 즐기
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산업 진출로 수많은 재래시장과 동네 중소 상인들이 큰 피해를 보았다. 그들 대기업에게 이러한 사업 확장은 그저 수많은 사업 중 하나일 뿐이다. 하지만 그들로 인해 피해를 보는 사람들은 단순히 금전적인 피해뿐만이 아니라 그들의 생존권
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시장전망
6) e-Book 시장 발전방향
7) PDA(Personal Digital Assistant)란...
8) Korea e-Book Bank System(KEBS)
(1) 배경
(2) 개요
(3) 추진내용
< 결 론 >
1) e-Book 출판과 그 과제
(1) e-Book 제작과 출판 형태의 변화
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산업진흥원, 2005
- 글로벌 미디어 기업 육성 방안 연구 / 하윤금, 조은기, 이명호<공저>
; 한국방송영상산업진흥원, 2008
- 해외 디지털콘덴츠 시장 조사 : 디지털영상편 / 이상오<외저>
; 한국소프트웨어진흥원, 2006
- 세계미디어기업대
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세워야 한다. Ⅰ. 서론
1. 문제제기
Ⅱ. 본론
1. 전자투표의 개념 및 의의
2. 전자투표의 종류
3. 선거(투표)의 4원칙과 인터넷 전자투표
4. 전자투표 도입 국내사례
5. 전자투표 도입 해외사례
6. 전자투표에 관한 전망
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내용의 구성과 캐릭터
③내용 전개 및 연출
④배우
⑤배경 및 패션
3. STP
1)SEGMENTATION
2) TARGETING
3)POSITIONING
4. SWOT분석
5. 파급효과
1)신데렐라 콤플렉스의 확산
2)그들의 말, 신드롬을 일으키다.
3)패션 유행 바람을 만들다.
4)
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