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시장 1위석권 유.무료의 하이브리드식 수익 시스템 동영상 이력서, 채팅형 면접, 음성이력서 등 여러 서비스 제공 TV, 온라인, 오프라인, 로컬서비스 등 다 양한 네트워크리쿠르팅 서비스를 제공함 으로써 생활속의 잡코리아로 만들고 있다.
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  • 등록일 2006.12.01
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인터넷 ■과제명: 인터넷을 활용한 1인 비즈니스 유형 및 사례 조사 1) 1인비즈니스 정의 2) 1인비즈니스 특징 3) 정부지원 사항 가. 지원규모 나. 세부지원내용 4) 1인비즈니스 장점, 단점 가. 단점 나. 장점 5) 인터넷 기반 1인비
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  • 등록일 2011.11.26
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시장조사 보고서, 2008 문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』, 2009 정보통신산업협회, 정보통신산업연보, 2004 한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서』, 2008 한국전산원, 『한국인터넷백서 2006』, 2007 해외 디지털 콘텐츠 시장조사 보고서,
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  • 등록일 2012.12.07
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산업 동향 1) 전국 2) 지방 Ⅳ. 유통업체와 무점포판매 1. 개념 정의 2. 성장과정 3. 업태 특성 1) 자동 판매기 2) 통신판매 3) 방문 판매 4) 홈 쇼핑 4. 한국에서의 가능성 Ⅴ. 유통업체와 테스코(TESCO) Ⅵ. 유통업체와 신유통업체 사례
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산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999. 5) 황상재 외, \"커뮤니케이션 혁명과 정보화사회,\" 법문사, 1998. 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장
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cybergames.co.kr 한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr 한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론 1. 문제의 제기 2. 연구의 목적 3. 연구의 방법 및 절차 II. e-스포츠의 개념 및 성장 1. e-스포츠의 개념 2. e-스포츠의 동향
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온라인쇼핑의 고객충성도에 영향을 미치는 요인에 대한 한국인과 중국인의 비교. 인터넷전자상거래연구, 17(6), 245-258 강무희 (2020). 4차 산업혁명 시대의 온라인쇼핑몰에서 물류서비스 품질이 고객만족, 재구매 의도에 미치는 영향에 관한 실
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사이버 쇼핑몰들의 불미스런 사건 사고들을 접하지만 소비자들에게 신용을 쌓기위해 노력하는 기업들을보면 우리나라 IT산업과 사이버 쇼핑몰 사업이 희망적이다라고 느낀다. 마지막으로 사이버 쇼핑몰 에서는 일반시장이나 가계 등에서
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인터넷 산업의 성장성은 매우 높다고 판단된다. Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향 1. 국내 온라인 게임산업의 전망 이제까지 폭발적인 성장세를 보인 국내시장이 점차 둔화될 가능성을 보이는 반면 세계시장은 아직 초기단계에 있어 성
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산업과 Marketing 2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망 3) Pmang(피망)이란? II. Ananlysis – 1) STP 2) 4 P's 3) SWOT III. Conclusion - 1) 온라인 게임 사용자 만족에 영향을 끼치는 요
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