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시장 1위석권
유.무료의 하이브리드식 수익 시스템
동영상 이력서, 채팅형 면접, 음성이력서 등 여러 서비스 제공
TV, 온라인, 오프라인, 로컬서비스 등 다 양한 네트워크리쿠르팅 서비스를 제공함 으로써 생활속의 잡코리아로 만들고 있다.
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인터넷
■과제명: 인터넷을 활용한 1인 비즈니스 유형 및 사례 조사
1) 1인비즈니스 정의
2) 1인비즈니스 특징
3) 정부지원 사항
가. 지원규모
나. 세부지원내용
4) 1인비즈니스 장점, 단점
가. 단점
나. 장점
5) 인터넷 기반 1인비
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시장조사 보고서, 2008
문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』, 2009
정보통신산업협회, 정보통신산업연보, 2004
한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서』, 2008
한국전산원, 『한국인터넷백서 2006』, 2007
해외 디지털 콘텐츠 시장조사 보고서,
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산업 동향
1) 전국
2) 지방
Ⅳ. 유통업체와 무점포판매
1. 개념 정의
2. 성장과정
3. 업태 특성
1) 자동 판매기
2) 통신판매
3) 방문 판매
4) 홈 쇼핑
4. 한국에서의 가능성
Ⅴ. 유통업체와 테스코(TESCO)
Ⅵ. 유통업체와 신유통업체 사례
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산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999.
5) 황상재 외, \"커뮤니케이션 혁명과 정보화사회,\" 법문사, 1998. 제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업의 시장
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cybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
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온라인쇼핑의 고객충성도에 영향을 미치는 요인에 대한 한국인과 중국인의 비교. 인터넷전자상거래연구, 17(6), 245-258
강무희 (2020). 4차 산업혁명 시대의 온라인쇼핑몰에서 물류서비스 품질이 고객만족, 재구매 의도에 미치는 영향에 관한 실
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사이버 쇼핑몰들의 불미스런 사건 사고들을 접하지만 소비자들에게 신용을 쌓기위해 노력하는 기업들을보면 우리나라 IT산업과 사이버 쇼핑몰 사업이 희망적이다라고 느낀다.
마지막으로 사이버 쇼핑몰 에서는 일반시장이나 가계 등에서
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인터넷 산업의 성장성은 매우 높다고 판단된다.
Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향
1. 국내 온라인 게임산업의 전망
이제까지 폭발적인 성장세를 보인 국내시장이 점차 둔화될 가능성을 보이는 반면 세계시장은 아직 초기단계에 있어 성
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산업과 Marketing
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
3) Pmang(피망)이란?
II. Ananlysis – 1) STP
2) 4 P's
3) SWOT
III. Conclusion - 1) 온라인 게임 사용자 만족에 영향을 끼치는 요
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