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인터넷 마케팅 길라잡이, 2002 pp.56~72
- 제일모직홈페이지 http://www.cii.samsung.com/
- 네이버닷컴 http://www.naver.com/ 지식검색, 포탈사이트검색
- 삼성경제연구소 http://www.seri.org/ 마케팅연구 논문검색
- LG경제연구원 http://www.lgeri.com/ 섬유산업 마케
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온라인 교육 사업에 적극적으로 도입하는 기업이 늘어난다면 e-learning 시장의 활성화와 확대를 기대할 수 있을 것이다.
<참고자료>
www.megastudy.net
www.seri.org
www.lgeri.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.munhwa.com
www.mk.co.kr
www
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시장 사상 최초로 1백50만장 판매의 기록을 세웠으며, 게임 매출액 4백50억 원을 포함해 게임대회와 방송중계 매출 등 2년여의 직접적 경제 효과가 1조 1천억 원에 달한다. 그뿐 아니라 PC방을 확산시켰으며. 초고속 통신망, 캐릭터 산업, 인터넷
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시장 보고서\", 한국전자통신연구원, 1999. 12
[4] \"1999년도 국내 게임산업 동향 조사\", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
[5] \"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공 학연구소 감성공학 연구부
[6] \"온라인 게임 산업
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사이버범죄 등의 부작용을 최소화하는 방지책들이 아울러 필요하며, 개인의 디지털 자정능력을 길러주는 디지털 미디어교육 등의 정책적 지원들도 요구된다. 디지털문화의 속성상 지나치게 규제나 정책적 시각에서 접근하기 보다는 한 차원
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모형 연구. 인터넷정보학회논문지, 15.6 (2014.12): 77-84. Print. - 서론
- 본론
1. 이러닝의 정의와 특징
2. 학습자의 입장에서-수업의 질 개선
3. 교육기관에서의 노력-교수자에 대한 배려
4. 기술적 측면에서의 노력
- 결론
-참고문헌
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산업재산권법학회
서원석(1990) : 언론보도에 의한 프라이버시권 침해유형에 관한 연구, 중앙대학교
이봉림(2008) : 인격권으로서의 프라이버시권과 퍼블리시티권의 법리고찰, 원광대학교 법학연구소
허순철(2005) : 인터넷상에서의 프라이버시
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산업인력 공단
한국청소년개발원(2004). 고졸청소년실업의 현황과 대책에 관한 연구
-인터넷 사이트
http://www.mofat.go.kr/singapore.htm
http://www.ite.edu.sg/
http://www.sg/careers.html Ⅰ. 서론
Ⅱ. 호주의 TAFE
1. TAFE의 기능
2. TAFE의 교육과정 및 특징
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글로벌 대중문화
5) 대중문화에 내재된 사회적 이슈
2. 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제와 이유
1) 디지털혁명과 대중문화
2) 디지털 문화로 인한 물리적 환경 변화
3) 문화다양성
4) 대중문화의 생산과 소비
Ⅲ. 결론
참고문헌
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내용을 분석하면서 인터넷과 경쟁하는 기존 출판시장의 불황원인은 만화잡지의 판매격감에 있는 것이지 단행본 매출은 오히려 늘고 있다는 것이다.
디지털 시대의 도래는 종이책의 종말을 의미하는 것이 결코 아니다. 특히, 출판 산업의 몰
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