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온라인 게임의 육성방안
1990년 중반이후 국가적 차원에서 문화진흥 및 정보화 정책이 진행되면서 인터넷 이용률과 함께 게임이용률이 크게 증가되면서 게임을 중요한 미래산업이라는 인식이 확산됨에 따라 게임산업과 관련된 본격적인 정책
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산업구조조정, 대외경제정책연구원, 1991
민경숙 - 국내진출 외국광고회사의 서비스전략 연구, 한국방송광고공사, 1995
박승현 - 한국 영화산업과 한국 영화정책에 관한 연구, 고려대학교 1989
주정규 - 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전 : 21세
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http://www.moshimoshi.co.kr, \"Playstation2\", http://games.ign.com - 서 론
- 본 론
1. 게임의 정의와 역사 및 분류
2. 게임산업의 시장규모
3. 게임산업의 주요동향 및 전망
4. 게임산업 속의 게임공간
5. 미래게임공간
- 결 론
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국내 온라인 게임의 수출이 증가하고 있기 때문이다. 본 연구에서도 분석한 바와 같이 이미 중국을 비롯하여 아시아 지역에 수출이 활발한 상황이다. 이러한 이유는 세계적으로 초고속 인터넷 보급률이 증가하고 있는데다가, 우리나라의 종
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게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
< 참고 문헌 및 논문 >
문화산업 정책 10년, 평가와 전망 / 이연정외 , 한국 문화관광 정책 연구원, 2005
게임산업진흥 중장기계획 :2003-2007년 / 문화관광부
온라인 게임의 One source multi use 활
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및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커
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키워드
1) 스마트폰
2) 소프트웨어
6. 아이폰의 국내 출시가 미치는 영향
1) 스마트폰의 대중화
2) 웹 접근성 증가
3) 무선인터넷 활성화
4) 콘텐츠 산업의 활성화
5) 인터넷 비즈니스 확대
7. 아이폰을 통해 본 가능성과 과제
참고자료
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온라인게임시장의 전망은 밝지만 그것이 국내 온라인게임 시장의 밝음을 의미하지는 않는다. 즉, 국내온라인게임개발사들은 변화추세에 맞혀서 새롭고 다양한 게임을 만드는 것과 글로벌 퍼블리싱을 통한 해외수출 및 새로운 수익모델을 통
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9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것
11. 未구축된 신용사회
12. 철저한 계약서 작성
13. 제품에 맞는 진출 지역의 정확한 선정
14. 다양한 의사결정 절차 및 對중국 비즈니스 마인드 부족
참고문헌
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게임 유저 역시 2008년 3억 3,000만명에서 꾸준히 증가하여 2013년에는 약 8억 6,290만 명의 수준에 이를 것으로 전망된다.
<그림> 세계 권역별 모바일 게이머 현황 및 전망 (단위 : 백만명)
자료 : Jupiter 제1장. 국내외 게임산업 동향 및 전망 1
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