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필요성
제2절 시장자유화 및 개방 조치
제3절 다국적 기업의 중국진출 현황 및 사례
제4절 한국기업의 진출현황 및 과제
제5장 국내기업의 중국 이동통신시장 진출전략
제1절 중국시장 진출, 가능성과 한계
제2절 중
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중요성 21
2. 미술관 경영과 마케팅 22
1) 미술관 경영의 개념 22
2) 예술마케팅의 역할 23
3) 미술관 마케팅 24
4) 관람객 개발 27
Ⅳ. 결 론 30
참 고 문 헌 32
1. 단행본 32
2. 논 문 32
3. 간행물 33
4. 인터넷 사이트 33
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네트 워크와 콘텐츠(contents:내용 또는 프로그램)이다. 」그렇기 때문에 21세기 정보화 사회를 주도할 매체로 각광받는 대표적인 뉴미디어인 케이블TV는 정보화과정에 필수적인 네트워크와 프로그램을 제공하는 까닭에 정보화 사회의 견인차로
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1.2 전자민주주의의 긍정적 측면과 부정적 측면
2. 전자시민사회
2.1 인터넷 공간에서의 국가와 시민사회
2.2 인터넷의 국가규제 방식
2.3 국가의 인터넷 규제 논리
2.4 윤리사회와 감시사회
Ⅲ 제언
참고문헌
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net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미
모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr.
신동규. 2005.『러시아 투자환
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필요성
제2절 분석의 목적
제3절 분석 산업의 배경
1. 결제 서비스의 종류 및 특징
1) 인터넷 전자 결제 서비스
2) 모바일 결제 서비스
3) 온라인 소액결제 서비스
제2장 본론
제1절 휴대폰 소액 결제 산업
1. 생성 배
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인터넷 사이트>
[1] 문화관광부 (www.mct.go.kr)
[2] 서울시 문화관광 홈페이지 (www.visitseoul.net)
[3] 서울문화재단 (www.sfac.or.kr)
[4] 하이서울페스티벌 홈페이지 (www.hiseoulfest.org)
[5] 한국문화관광정책연구원 (www.kcti.re.kr)
[6] 한국문화관광학회 (www.kasct
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net/경제 · 경영자료/「한류열풍의 실체와 기업의 전 략적 활용방안」), 2006. 10. 21
5. 인터넷 한겨레, (www.hani.co.kr/경제/한류의 경제적 효과), 2006. 11. 03
6. 전자신문 인터넷. (www.http://news.naver.com/뉴스홈/IT/문화콘텐츠 포럼/「한류의 고도화와 세
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전망.
제 5절 국내 전자무역 성공사례.
1. 국내
1. 1 삼성전자 - 무역자동화.
1. 2 EC21.
2. 해외.
2. 1 아마존 - 전자상거래.
2. 2 이베이.
제 6절 글로벌 전자무역 네트워크 구축방안.
제 7절 전자 무역의 활성화 방안.
제 3 장 결 론
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네트워크 통신이
가능한 범용 모바일 단말기
개발환경
전용OS 및 전용개발툴 필요한 경우있음.
일반적인 웹개발 환경
개발수단
iOS: Objective-C
Android: Java
Window Mobile: C#/C++, .NET, Win32
Symbian: Qt, ruby, C, Java, etc
Bada: C++
RIM: Java, SDK
일반웹개발언어및스
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