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애니메이션의 재도약 및 TV시리즈 제작의 활성화(1994년 이후) 2.한국 애니메이션의 문제점과 해결책 (1)한국 애니메이션의 문제점 ①오랜 하청작업으로 인한 자신감의 부족 ②프리 프로덕션의 부재 ③포스트 프로덕션에 대한 인식 부족 ④
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  • 등록일 2005.12.23
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일본의 만화는 우리가 보기엔 아주 부러울 정도로 표현의 자유를 확보하고 있다. 또 사회 전반적인 인식의 차이가 있겠다. 미리 언급했듯이, 일본 애니의 태동은 전후, 만화가 발전하고 그 만화를 원작으로 한 TV에니메이션의 히트와, 여러
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영화보다 더욱 가깝게 느껴지며 상상의 나래를 펼 수 있고 공감할 수 있는 것이 만화영화이다. 위에서 살펴 본 바와 같이 『센과 치히로의 행방불명』에서는 여러 가지 사상과 일본의 문화, 그리고 현대 문명에 대한 비판 등 여러 가지를 내포
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  • 등록일 2004.09.22
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애니메이션 게임영화에 미친놈들」, 현실과 미래사, (2000). 에티엔 바랄. 「오타쿠 가상세계의 아이들」, 문학과 지성사, (2002). “ 오타쿠, 소피트렌드로 부상” http://blog.naver.com/goodframe. “오타쿠에 관하여” http://www.onreport.co.kr/data/133/F132779.h
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애니메이션 산업은 고부가 가치의 새로운 문화산업으로 발전해왔다. 우리나라는 시대적 환경과 애니메이션에 대한 무지와 오해로 인해 쇠락의 길을 걸어왔다. 위에서 언급한 바와 같이 기술력은 세계제일 미국과 일본에 견줄만 하다. 이제
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문화방송(MBC)의 사업다각화 1. MBC애드컴 2. MBC프로덕션 3. MBC미디어텍 4. MBC아카데미 5. MBC미술센터 6. iMBC 7. MBC플러스 8. MBC-ESS 스포츠 9. MBC드라마넷 10. MBC게임 Ⅶ. 문화방송(MBC)의 조직문화 Ⅷ. 문화방송(MBC)의 시청률 지상주의 Ⅸ.
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, 97년 10월 1일. Storey, J.(1993), An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. 1. 서론 2. 문화 바라보기 3. 신세대와 문화 4. 문화에 나타난 교육 5. 문화의 교육적 의미
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and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. l. 머리말 2. 대중문화를 어떻게 볼 것인가 3. 90년대의 신세대 문화 4. 대중문화에 나타난 교육과 학교의 이미지 5. 대중문화의 교육적 의미 6. 맺음말
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만화의 정의 2. 만화의 분류 3. 만화의 발전과정 4. 캐릭터의 정의 5. 캐릭터의 분류 Ⅲ. 만화, 캐릭터산업의 현황 및 문제점 분석 1. 만화, 캐릭터 산업의 시발점 2. 한국의 캐릭터 시장분석 3. 캐릭터 산업의 전반적 문제점 4. 일본의 캐
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  • 등록일 2008.05.26
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- 한국의 스타시스템   - 미국의 스타시스템   - 일본의 스타시스템  b) 대표적 기획사   - 한국, ‘SM Entertainment'   - 일본, ‘Johney's Junior'  c) 현재 스타시스템의 장․단점   - 장점   - 단점 3. 결론 4. 참고자료
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