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애니메이션의 재도약 및 TV시리즈 제작의 활성화(1994년 이후)
2.한국 애니메이션의 문제점과 해결책
(1)한국 애니메이션의 문제점
①오랜 하청작업으로 인한 자신감의 부족
②프리 프로덕션의 부재
③포스트 프로덕션에 대한 인식 부족
④
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일본의 만화는 우리가 보기엔 아주 부러울 정도로 표현의 자유를 확보하고 있다.
또 사회 전반적인 인식의 차이가 있겠다.
미리 언급했듯이, 일본 애니의 태동은 전후, 만화가 발전하고 그 만화를 원작으로 한 TV에니메이션의 히트와, 여러
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영화보다 더욱 가깝게 느껴지며 상상의 나래를 펼 수 있고 공감할 수 있는 것이 만화영화이다.
위에서 살펴 본 바와 같이 『센과 치히로의 행방불명』에서는 여러 가지 사상과 일본의 문화, 그리고 현대 문명에 대한 비판 등 여러 가지를 내포
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애니메이션 게임영화에 미친놈들」, 현실과 미래사, (2000).
에티엔 바랄. 「오타쿠 가상세계의 아이들」, 문학과 지성사, (2002).
“ 오타쿠, 소피트렌드로 부상” http://blog.naver.com/goodframe.
“오타쿠에 관하여” http://www.onreport.co.kr/data/133/F132779.h
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애니메이션 산업은 고부가 가치의 새로운 문화산업으로 발전해왔다. 우리나라는 시대적 환경과 애니메이션에 대한 무지와 오해로 인해 쇠락의 길을 걸어왔다. 위에서 언급한 바와 같이 기술력은 세계제일 미국과 일본에 견줄만 하다. 이제
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문화방송(MBC)의 사업다각화
1. MBC애드컴
2. MBC프로덕션
3. MBC미디어텍
4. MBC아카데미
5. MBC미술센터
6. iMBC
7. MBC플러스
8. MBC-ESS 스포츠
9. MBC드라마넷
10. MBC게임
Ⅶ. 문화방송(MBC)의 조직문화
Ⅷ. 문화방송(MBC)의 시청률 지상주의
Ⅸ.
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, 97년 10월 1일.
Storey, J.(1993), An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. 1. 서론
2. 문화 바라보기
3. 신세대와 문화
4. 문화에 나타난 교육
5. 문화의 교육적 의미
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and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. l. 머리말
2. 대중문화를 어떻게 볼 것인가
3. 90년대의 신세대 문화
4. 대중문화에 나타난 교육과 학교의 이미지
5. 대중문화의 교육적 의미
6. 맺음말
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만화의 정의
2. 만화의 분류
3. 만화의 발전과정
4. 캐릭터의 정의
5. 캐릭터의 분류
Ⅲ. 만화, 캐릭터산업의 현황 및 문제점 분석
1. 만화, 캐릭터 산업의 시발점
2. 한국의 캐릭터 시장분석
3. 캐릭터 산업의 전반적 문제점
4. 일본의 캐
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- 한국의 스타시스템
- 미국의 스타시스템
- 일본의 스타시스템
b) 대표적 기획사
- 한국, ‘SM Entertainment'
- 일본, ‘Johney's Junior'
c) 현재 스타시스템의 장․단점
- 장점
- 단점
3. 결론
4. 참고자료
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