오타쿠 재 조명하기
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목차

Ⅰ. 서론
1. 주제
2. 주제선정동기

Ⅱ. 오타쿠의 정의
1. 사전적 의미
2. 유사개념
3. 오타쿠의 의미변화

Ⅲ. 오타쿠의 이미지

Ⅳ. 오타쿠의 분야 및 종류와 각종사례
1. 오타쿠의 분야 및 종류
2. 사례

Ⅴ. 오타쿠의 특징
1. 깊이있는 전문성
2. 잠재된 리더의식
3. 자신만의 특이성

Ⅵ. 오타쿠의 긍정적 영향
1. 긍정적 영향

Ⅶ. 결론

*참고문헌

본문내용

좌였는데, 학생들의 폭발적인 열기에 힘입어 1995년부터 지금까지 동경대의 최고 인기강좌라는 영예를 계속 누리고 있고, 또 이 강의를 들으려면 몇 년을 기다려야 하는 실정이라고 한다. 바로 이 동경대 강의에서 이 책이 텍스트로 쓰여지면서, 오타쿠 업계의 기념비적인 작품으로 평가받게 된 것이다.
의 저자 오카다 도시오는 오타쿠의 존재를 다음의 세 가지로 정의한다. 첫째로, ‘영상의 세기’였던 20세기에 태어난 ‘뉴타입(newtype)의 인종’이다. 둘째, 만화·애니메이션·게임·영화 등 모든 장르에 ‘고도의 백과사전적 능력을 가진 인간’이다. 셋째, 자기 나름의 작품평과 연출론을 늘어놓을 정도로 ‘질리지 않는 향상심과 자기 과시 욕구를 가진 인간’. 한마디로 말해 ‘오타쿠’는 “오타쿠라는 단어의 정의만 가지고도 3시간을 떠들 줄 아는 녀석의 별명”이라고 강조한다.
Ⅵ. 오타쿠의 긍정적 영향
1. 긍정적 영향
오타쿠가 일본경제에 있어 영향을 미친 대표적인 예를 보면, 일본이 자랑하는 천재 애니메이터 미야자키 하야오 1941년 1월 5일 일본 도쿄[東京]에서 출생으로 일본의 애니메이션 영화감독. 도에이 동화에 입사하여 《미래소년 코난》으로 데뷔하였다. 극장용 애니메이션 《루팡 3세 : 칼리오스트로성의 비밀》과 《바람 계곡의 나우시카》으로 성공한 이후 다카하타 이사오와 함께 스튜디오 지브리를 설립하여 《천공의 성 라퓨타》, 《이웃집 토토로》, 《원령공주》등 대작 애니메이션들을 만들었다.
의 '원령공주'가 있다. 이느 1997년 7월 개봉되었을 때 관객동원은 1200만을 넘었고 배급 수입은 100억 엔을 넘어섰다. 영원히 깨어지지 않을 것으로 보이던 'E.T.'(배급 수입 98억엔)을 제치고 역대일본 내 흥행 1위를 차지했다. 또한 '원령공주'를 훨씬 더 능가한 애니메이션이 바로 '신세기 에반게리온'이 있었다. '에반게리온'은 선구적 애니메이션이었던 '우주전함 야마토'와 마찬가지로 텔레비전 시리즈 방영 당시에는 별다른 인기를 끌지 못했다. 그러나 오히려 방영 후 비디오를 통해 인기가 높아졌다. 그리고 전 매스컴이 놀란 것은 최대 400억 엔에 이르는 관련상품의 시장규모였다. 실제로 '에반게리온' 관련상품은 불티나게 팔렸다.
이와 같이 일본의 경제적인 이익은 말할 것도 없고, 다른 긍정적 이익이라면 오타쿠의 영역내의 산업들은 활성화 된다. 그러면 그 영역 내 산업들은 발전 하게 되는 것이고 결국 경제적 이익과 국가의 홍보로도 쓰일 수 있는 것이 오타쿠의 긍정적 영향이다. 이처럼 오타쿠는 더 이상 서브컬처(subculture)에 머물지 않고 문화산업의 생산과 소비에 있어서 신진대사를 촉진하는 순기능을 담당하고 있다. 더 나아가서는 ‘생산적 오타쿠’는 새로운 상품이나 캐릭터의 탄생을 촉진하는 산파 역할까지도 수행하고 있는 것이다.
아래의 2005년 10월 8일 동아일보 기사의 내용을 보면, 현재 일본의 오타쿠문화가 경제에 어느정도 영향력을 갖는지 볼 수 있다.
☞ 『 172만 명의 ‘오타쿠’(특정 분야에 매료돼 관련 용품을 사는 데 돈을 아낌없이 쓰는 사람)가 일본 경제를 주도하고 있다고 노무라증권 계열의 노무라연구소가 밝혔다. 7일 노무라연구소에 따르면 일본 내 오타쿠 시장 규모는 지난해의 경우 4100억 엔(약 4조 원). 오타쿠로 볼 수 있는 18∼90세 1만 명가량을 상대로 인터넷을 통해 조사한 후 추산한 것이다. 분야별 오타쿠 수와 관련 용품 시장 규모를 보면 만화가 35만 명, 830억 엔으로 가장 많았고 이어 △연예인 28만 명, 610억 엔 △기차 모형 수집과 조립 25만 명, 810억 엔 △컴퓨터 조립 19만 명, 360억 엔 △비디오게임 16만 명, 210억 엔의 순이었다.』
Ⅶ. 결론
지금까지 오타쿠에 정의, 이미지, 분야 및 종류, 각종사례, 특징, 긍정적 영향 등을 살펴보았다.
오타쿠는 1989년에 일어나 연쇄 살인 사건으로 부정적인 이미지와 함께 대중 미디어에 급부상하게 된다. 해를 거듭하면서 부정적이기만 했던 인식이 사회 현상의 하나로서 인정되고 사회적 이슈로 떠오르게 된다. 오타쿠는 그 범위가 무한하다고 해도 과언이 아닐 만큼 각종 분야에서 존재하며, 자신들의 광범위한 정보량과 지식을 가지고 그들의 영역을 넓혀 가고 있다. 또한 세계적으로 오타쿠의 수는 증가하고 있다. 인터넷으로 오타쿠를 검색하면 수많은 사이트들이 뜨며, 오타쿠와 관련된 용어들이 그대로 실려 있는 것을 쉽게 찾아볼 수 있다. 오타쿠는 더 이상 일본만의 것이 아닌 것이다. 우리나라에도 점차 오타쿠 수가 증가되리라 예상된다.
오타쿠 긍정론자는 이러한 오타쿠가 자신의 취미를 가진 채 추구하여 독자적 가치관을 갖고 냉정하면서 객관적인 정보를 상대화하는 시점을 갖고 있다는 점, 종래의 가치에 구애되지 않는 그들의 창조 활동이 새로운 사회를 형성한 공로, 전문성을 고수하기 위해 적극적인 정보 수집을 하고 있다는 점을 들어 오타쿠의 훌륭함을 인정한다. 또한 오타쿠들을 통해 경제적 이익 및 국가의 홍보를 가져올 수 있다.
마지막으로 오타쿠들은 남에게 보여주고 싶어서이기보다는 ‘자기만족’ 을 위해서이다. 그 연구의 범위 및 방법이 법에 위반되거나 사회규범적으로 크게 벗어나지 않느다면, 오타쿠들을 무조건 나쁜 눈으로만 볼 것이 아니라 그들 나름대로의 생각을 존중해주는 것이 옳다고 생각한다.
참 고 문 헌 및 사이트
오카다 토시오, 「오타쿠 : 애니메이션 게임영화에 미친놈들」, 현실과 미래사, (2000).
에티엔 바랄. 「오타쿠 가상세계의 아이들」, 문학과 지성사, (2002).
“ 오타쿠, 소피트렌드로 부상” http://blog.naver.com/goodframe.
“오타쿠에 관하여” http://www.onreport.co.kr/data/133/F132779.html
김태한. “오타쿠에 관한 조사”. http://km.naver.com/list/view_detail
.php?dir_id=80801&docid=815730
http://100.naver.com/
http://myhome.naver.com/odori20/2otaku.htm
http://news.naver.com/news

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