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문화는 강력한 대중문화에 기반을 둔 미국의 비디오게임과 컴퓨터 오락용 게임, 그리고 만화영화에 의한 지배를 받을 것이다. 결국 역사성을 갖고 있는 중국과 일본의 문화는 시민들의 생활 속에서 사라지고 박물관에서나 찾아 볼 수 있을 것
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일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미. ○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판. ○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니메이션 학 회 논문. ○ KOTRA & 게임종합지원센터 (2001
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션 Ⅹ. 사이버공간(인터넷)과 언어예절 1. 잘못된 통신언어 사용 실태 2. 통신언어란 3. 원인 4. 잘못된 통신 언어의 예 5. 잘못된 통신언어 사용으로 인한 문제점 6. 잘못된 통신언어에 대한 전문 지식인들의 의견 7. 대책 및 방안 ?. 사
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문화관광부.2016문화산업백서.서울:문화관광부,2016. 배우미.잘 팔리는 캐릭터 만드는 법.서울:키출판사,2013. 쓰치야 신타로.캐릭터 비즈니스.서울:문진사,2015. 온디자인캐릭터팀.캐릭터 디자인.서울:한국컴퓨터매거진, 2017 정찬환.(살아숨쉬는)
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일본의 음악 시장에 못지 않은 규모를 가지고 있다. 세계에서도 동남아시아 시장 = 일본, 이라는 등식에서 한국이라는 시장으로 눈을 돌린지 오래이다. 이제는 우리도 좀더 나은 문화와 거기에 많는 산업으로 대응해 가야하지 않을까? 
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문화사, 2001) 최선혜. 「내 가족을 살리는 생활영양이야기」(훈복문화사, 2005) 한영실. 「KBS 2TV 비타민 위대한 밥상2」(현암사, 2005) 1. 건강기능성식품 (가) 프로폴리스 (나) 올리고당 (다) 벌꿀과 로얄제리 2. 질병별 식사요법 (가) 감기
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영화의 예들을 들어보고 마무릴 해보려 한다. 그 예들은 다음과 같다. 1) 센과 치히로의 행방불명 이 영화의 경우에 일본 자체의 색감과 문화가 잘 나온 대표적인 애니메이션으로써 일본적인 색이 강하기는 하지만 만화라 그런지 다른 나라 사
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일본문화가 재미있다』. 명진출판. 마린, 릭. (1995). \"일본만화 美 본토 점령.\" 『뉴스위크』 8월23일. 매클루드, 스콧. (1995). 『만화의 이해』. 고재경·이무열 역. 아름드리. 맥루한, 마샬. (1997). 『미디어의 이해』. 박정규 역. 커뮤니케이션
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션 영화사. 신한미디어 닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울 1.서 론 2.본 론 2.1 일본 애니의 발생과 성장 배경 2.2 일본 애니의 세계 침투(한국, 미국) 2.3 일본 속에서의 애니 문화와 특성 2.4 한국
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션 영화사. 신한미디어 닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울 www.naver.com 1.서론 2.본론 2.1 일본 애니의 발생과 성장 배경 2.2 일본 애니의 세계 침투(한국, 미국) 2.3 일본 속에서의 애니 문화와 특성
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