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만화계는 사이버 공간에 만화문화를 접목시키는 실험이 이어지고 있다. 1999년 말부터 만화를 컨텐츠(Contents)로 한 인터넷 서비스 포탈 사이트가 늘어나는 등 만화 산업 대국이라 일컬어지는 미국과 일본을 앞지르고 있다. 디지털 만화시대가
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  • 등록일 2007.02.20
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문화적 지각 변동 속에서 한류를 해석하고 향후 전망을 제시하는 작업을 하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인 (1) 한류의 정의 (2) 한류의 시작 (3) 한류 열풍의 원인 2. 한류의 사례 (1) 드라마 (2) 대중음악 (3) 영화 (4
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만화 모델링 연구. 허만욱 (2013). 디지털 융합시대 판타지 영화의 매체 미학과 서사 변용 연구. 우리문학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명 2. 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2
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션산업 현황 및 전망 2. 미국 애니메이션산업 1) 미국 애니메이션 영화시장 2) 미국 TV 애니메이션시장 3) 미국 애니메이션 비디오시장 3. 유럽 애니메이션산업 1) 유럽 애니메이션 시장현황 2) 유럽 애니메이션 제작현황 4. 일본
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문화의 미학에 대해 조금이나마 살펴 볼 수 있었다. 이 주제는 앞으로도 또 다시 고민되어져야 하며 실천하기 위해 노력해야 할 것이다. 인간에게 전해줄 수 있는 감동을 통해 내가 살아있음을 느낄 수 있는 대중예술, 그것이 내가 주장하고
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  • 등록일 2005.09.23
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>을 이야기 하자. 가. 영화 스토리 나. <수병위인풍첩>은? 다. <수병위인풍첩> 뜯어보기. 6. <수병위인풍첩>을 통해 들여다본 일본 7. 덤으로 <수병위인풍첩> 배경 알아보기 가. 시대배경-막부시대 나. 사무라이 8. 마지막으로..
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문화사 ▷ 아이작 빅터 칼로우, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스 ▷ 일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실(애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은행나무 ▷ 한장완, 애니메이션 산업과 만화문화에 대한 새로운 패러다임 전략
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문화중심적이라고 생각했던 우리의 생각과 달리, 중국 남방의 많은 도시는 사뭇 다른 모습을 하고 있다. 남방의 많은 도시들은 일본 못지않게 문화 산업 중심지의 역할을 톡톡히 해내고 있으며 경제의 땅으로서 우리나라와도 밀접한 상호관
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문화원형을 영화, 뮤지컬, 게임, 소설 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는데, 이를 \'원 소스 멀티 유즈\'(one source multi use)라고 한다. 이러한 활용을 가장 잘 하는 나라가 일본인데, 소설-만화-애 니메이션(영화) 등이 유기적으로 맞물려 창작, 재
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\"일본 대중문화 개방이 경제에 미치는 영향\", 산업연구원 , 1998. 18)삼성경제연구소의 분석에 의하면 일본 애니메이션 개방으로 국내 극장용 애니메이 션 시장은 60억~70억원 정도의 일본 애니메이션 시장이 새로 형성되어 디즈니 애니메 이션
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