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만화를 접하는 사람들로 하여금 잘못된 생각을 가지게 할 수도 있다. 日本의 만화 산업 1. 일본 만화의 역사  1) 일본 만화 시작의 배경  2) 일본 만화의 시작   ※ 테츠카 오사무는?  3) 연대기로 살펴보는 일본 만화의 역사
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문화웹진 Pencil (http://pencil.kyobook.co.kr) ◇ 황종연, 「대하장편소설에서 반재현적 허구까지」, 한국문화예술진흥원 (http://www.kcaf.or.kr/) Ⅰ. 들어가면서: 신세대 작가 김영하 Ⅱ. 작가의 생애, 작품의 모티프로서의 일상적 경험 1. 등단
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영화의 특색이 아닌 것은? 3번 1)민족영화 2)저항여화 3)제1영화 4)게리라 영화 2. 제 3세계 영화운동의 특색이 아닌 것은? 1번 1)오락상품으로서 영화 2)집체창작 영화 3)관습적 서술방식을 거부하는 영화 4)문화적단결과 자의식을 고양하는 영화
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인터넷 소설의 발달 과정과 배경 3. 인터넷 소설의 대표적인 작가 귀여니... 4. 인터넷 소설의 현주소 4-1. 인터넷 소설의 영화화 4-2. 인터넷 소설의 드라마화 4-3. 인터넷 소설의 만화화 4-4. 수출되고 있는 인터넷 소설 □ 결 론
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칭기즈칸이 되었다는 어처구니 없는 이야기가 있는 것을 보니 굉장히 추대받은 사무라이임에는 틀림없다고 생각한다. 요시츠네와는 관련없는 나의 작은 생각이지만 일본은 여러 역사적인 인물이나 사건 등을 영화나 만화, 게임과 같은 문화
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일본의‘오타쿠 문화’탄생 (2) 90년대에 들어서서, 미디어 믹스라는 이름 아래 만화, 애니메이션, 게임이라는 장르의 통합이 진행되어 여기서 본격적으로 ‘오타쿠 문화’라고 불려지는 움직임이 생겨남. 그 기세는 강력해서 현재에 와선 이
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만화, 영화, 연예인, 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또 하나의 청소년 문화로 자리잡음. 특히 코스튬플레이 사이버동호회의 활성화로 10대들 사이에 각광받는 신종 마니아 문화 중의 하나가 됨. 3. 패션 특성, 경향 존재하지 않는 현실
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일본 전국 애니메이션 제작회사 수 동경도 그 외의 지역 356개사 (82%) 79개사 (18%) 자료 : 「デジタルコンテンツ白書 2003 (디지털콘텐츠백서2003)」p 148 일본에서의 극장용 일본 영화 흥행수입 베스트 10 (2002년) 순위 작품명 흥행수입 (억엔) 1 고양
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션북스. 박기수(2004), 『애니메이션 서사 구조와 전략』, 논형. 김성욱(1998), 「한국 애니메이션의 문제점」, 『한국 애니메이션은 없다』, 예솔. * 목 차 1. 들어가는 글 2. 세계 각국의 애니메이션의 특징과 그 실제 (1) 일본 애니메이션의 특
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문화상품을 개발하도록 하여야 한다. 3. 현재도 거대한 자본을 배경으로 하여 전 세계에 문화상품 시장을 확보하고 있는 일본의유행성 높은 대중문화(예, 만화 등)는 이미 한국에 상당히 침투되고 있다. 이러한 일본의 문화침투전략을 한국교
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