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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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사례분석
1. 미국
2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV 포지셔닝 전략
Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안
1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안
2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안
Ⅷ. 결론
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일본의 유비쿼터스 전략, 전자신문, 2004-01-27
-e재팬 전략Ⅱ, 성호철, 전자신문, 2004-07-14
-홈 네트워킹 서비스 : 유비쿼터스, 양재수,전호인 공저, 전자신문사, 2005-06
-RFID 기술개요 및 국내외 동향 분석, 김상태, 정보통신연구진흥원, 2004-08
-Http://
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기술역량의 네 가지 요소와 기술추격 주자의 기술역량 발전 양상: 분석의 틀과 한국 반도체산업의 기술발전 사례", 기술혁신연구 , 제8권 제2호, 과학 기술정책연구원, 2000.
채우철, "대개도국 과학기술협력 전략", 과학기술정책 , 제7권 8호, 과
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Internet, DSTI/ICCP/Reg(97) 6/Final.
Ruiz, Blanca R.(1997), Privacy in Telecommunication, hague : Kluwer LAW International.
3. 인터넷 주소
www.etimesi.co.kr (전자신문)
www.etri.re.kr (한국전자통신연구원)
www.kisa.or.kr (정보보호센터)
www.kisdi.re.kr (정보통신정책연구원)
www.mic.go.kr (
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