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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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개념
Ⅱ. 전자상거래의 형태
Ⅲ. 전자상거래의 구성
Ⅳ. 전자상거래의 발달 배경과 특징
Ⅴ. 전자상거래의 기대효과
Ⅵ. 우리나라 전자상거래 현황
Ⅶ. 전자상거래의 과제
Ⅷ. 전자상거래 대응방안
<참고문헌>
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도구형 소프트웨어들의 활용
8) 저작도구 기능 제공
9) 다양한 정보자원과의 연결
10) 학습공동체 형성의 촉매 역할
3. 디지털 교과서의 도입 방안
Ⅷ. 구조적 의사교류법의 교육공학적 접근
1. 컴퓨터 활용 구조적 의사교류법
1) 空 공학
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개념
2. 디지털 교과서 정의
3. 디지털 교과서 역할 및 특성
▪2교시 학습내용
1. 디지털 교과서의 주요 기능
2. 디지털교과서와 서책형 교과서 차이점
3. 디지털 교과서 유형
4. 디지털 교과서 개발 추진 현황 및 개발 계획
14/2 SNS
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저작권의 개념
Ⅲ. 저작권의 디지털환경
1. 인터넷은 공유되어야 한다
2. 인터넷은 자유로워야 한다
Ⅳ. 저작권의 남용원리
Ⅴ. 저작권과 지식재산권(지적재산권)
Ⅵ. 저작권과 창작물
Ⅶ. 외국의 저작권 사례
1. 미국
2. 일본
3.
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지원할 내용
2) 구체적인 학교사회복지 실천방법
(1) 친구 간 폭력 사례
(2) 징계학생에 대한 관찰교육
(3) 가정개입
(4) 방학중 프로그램 ? 통합프로그램
(5) 자원연계
(6) 인성교육
(7) 문제사안에 따른 개별상담
Ⅲ. 결론
참고문헌
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사례
1. 탐구과제 설계
2. 홈페이지 설계
3. 홈페이지 제작
4. 수업 운영
5. 평가
Ⅶ. 수업설계의 모형
1. 학습과제의 분석
2. 행동목표의 세분화
3. 학습조건의 규명
4. 학습계열의 결정
5. 수업매체의 선정
6. 평가도구의 선정
7. 수업
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II. 본론
1. e-Learning 의 이론적 배경
① e-Learning 의 개념
② e-Learning 의 발전과정
③ e-Learning 의 학습방식
④ e-Learning 의 효과
2. LG전자의 e-Learning
3. POSCO의 e-Learning
III. e-Learning 의 문제점 및 대안
IV. 결론
V. 참고자료
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개념과 ?유아교육에 적용된 수행평가의 사례 1가지를 제시하고 그 사례 결과를 간단히 설명하시오.
1) 수행평가의 개념
2) 유아교육에 적용된 수행평가 사례
3) 사례 결과 및 시사점
Ⅲ. 결 론
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개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오.
1) 인공지능의 개념
2) 인공지능의 원리
3) 일상생활에서 인공지능 활용 사례
4) 교육분야에서 인공지능 활용사례
3. 미래 유아교사에게 필요한
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