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저, 청소년 문화, 동문사, 2015
김영인, 김민 저, 청소년 지도방법론, 창지사, 2016
박진규 저, 청소년 문화, 학지사, 2015
모경환, 이미리, 김명정 저, 청소년문제와 보호, 교육과학사, 2014 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷게임 중독의 개념
2.청소년
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저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013
권재원 저, 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스, 2010
한국청소년개발원편집부 저, 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국
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기타 수익
8) 주요 이용 고객
4. 마케팅
1) 베너광고
2) Return Policies
3) 고객 정보에 대한 보안
4) 다국어 지원
5. 성공요인
1) 특수한 서비스
2) 철저한 회원고객관리(일대일 마케팅)
3) 다양한 상품과 편리한 구매
6. 성공전략
ⅩⅣ. 결론
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인터넷 사용 현황
2. 게임의 분류와 특성
(1) 게임의 분류
1) 아케이드게임
2) PC게임
3) 온라인게임
4) 슈팅게임
5) 액션게임
6) 퍼즐게임
7) 스포츠게임
8) 어드벤쳐게임
9) 롤플레잉게임
10) 시뮬레이션게
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유형
1) 수집단계에서의 침해 유형
2) 저장 및 관리단계에서의 침해 유형
3) 이용 및 제공단계의 침해 유형
4) 파기단계의 침해 유형
5. 개인정보보호 실태
1) 기업부문 실태
2) 개인부문 실태
3) 모바일보안 실태
6. 개인정보보호에 대한
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인터넷 기업 경영의 장 ․ 단점
ꏋ 장점
1.유통채널을 크게 단축
2. 시각과 공간의 벽의 사라짐
3. 효율적 마케팅 가능
4. 판매거점 불필요
5. 비교적 소액 자본으로도 사업전개 가능
6. 재고의 효율적 관리 가능
ꏋ 단점
1.정
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저 / 양서원 / 1998
- http://snowblue.sookmyung.ac.kr/cyber_dig/기사/web_biz.hwp
- 학술 논문 \"사이버 교육/사이버대학의 특성과 이론 연구\' - 최 성 <서론>- 인터넷 교육의 배경
1. 웹기반 교육
1-1. 인터넷
1-2. 온라인 교육용 프로그램으로서의 월드 와
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온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내
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인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)
1. 은행
1) 이자벨(Isabel)사(社)
2) 국민은행
3) 인터넷 뱅킹의 정착
4) 전자화폐 사업의 시작
2. 보험
1) 푸르덴셜(Prudential) 생명보험
2) 뮤추얼 베네핏(Mutual Benefit) 생명보험
3. 증권
1) 찰스슈왑(Charles
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분류
1) 소급탐색(Retrospective Search)
2) 클리핑
6. 온라인 방식과 오프라인 방식의 유형
1) 오프라인 방식
2) 온라인 방식
7. 검색공간에 따른 분류
1) 인터넷데이터베이스(인터넷검색엔진)
2) Professional Database(인터넷에 gateway로 연결된 DB)
8. 난
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