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성공적인 활용전략
1. 문화 CEO의 감성 리더십 발휘
2. 문화에 대한 전략적 · 실용적 접근
3. 기업문화에서 문화기업으로 관심 이동
4. 내부 구성원을 위한 문화프로그램 실시
5. 기업과 문화의 파트너십
Ⅵ. 결 론
<참 고 문 헌>
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3절 쇼핑의 편리성
제4절 신뢰성을 확보
제5절 DB마케팅을 이용한 차별화 된 서비스 제공
제6절 충분한 제품과 서비스정보제공
제7절 지속적인 회원관리
제8절 실시간 응답체제
제9절 기업들간의 전략적 제휴
제5장 결론
<참고문헌>
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<표17> 엔젤과 벤처캐피탈의 비교
<그림차례>
<그림1> 기업생산요소 비중의 변화
<그림2> M&A 시장의 이해관계자
<그림3> 벤처기업 M&A 활성화의 기본방향
<그림4> 벤처기업의 M&A 전략 모델
<그림5> 벤처기업의 세계화 진출 유형화
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Strategy Doctrine
제 1 절 Brand Image
제 2 절 Brand Assessment
1. 기능적 속성
2. Brand 개성
3. Brand 선호도
4. Brand 구매의도
5. Brand 충성도
6. Brand 평가
제 3 절 Brand Promise
1. 차별화
2. 우수한 가치
3. Brand 약속
제 4 절 Brand Blueprint
1. Slogan의 설정
2. Pos
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위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
임재해, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이
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사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전
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위한 대기업과 중소기업 기술협력에 관한 연구』 ,1996.
윤철운,『중소기업-대기업간 네트워크 구조 및 협력관계 강화방안에 관한 사례연구』, 한국과학기술원, 2000
중소기업 중앙회, 『중소기업의 대기업 남품애로 실태조사』, 2005.5
중소기
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위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워
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물류산업 현황
1. 시장현황
2. 기회요소
제 2 절 미국의 제3자 물류산업 현황
1. 시장현황
2. 기회요소
제 Ⅴ 장 국내 제3자 물류기업의 경쟁력 제고 방안
제 1 절 선진국 제3자 물류기업의 시사점
제 2 절 물류기업의 전략
제 Ⅵ 장 결론
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사례
Ⅴ 결론 및 제언
참고문헌
표 목 차
<표 Ⅱ-1> Lewis & Weigert의 네 가지 신뢰유형
<표 Ⅱ-2> 다계층성과 다차원성의 신뢰변수
<표 Ⅲ-1> 지속적 경쟁우위의 기준과 조직학습의 과정 통합 체계
<표 Ⅲ-2> 전략적 제휴에
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