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개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점)
V. 국내 에듀테인먼
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개념
2. 신문활용 교육의 특징 및 효과
3. 신문의 교재화
1) 교재화의 조건
2) 교재화 할 때 유의할 점
3) 교재로서 우수한 점
4) 교재로서의 문제점
Ⅲ. 인터넷방송활용교육
Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT 활용 교육의 의미
2. ICT
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개념
1. 사이버 성폭력의 대두
2. 사이버 성폭력의 개념규정 문제
3. 사이버 성폭력의 사례
Ⅲ. 사이버 공간과 개인의 성
1. 사이버 공간의 특성
1) 초고속성과 대인관계의 확대
2) 탈공간성 및 확장성과 동질성
3) 익명
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현단계와 평가, 철학문화연구소
이진원(2000), 한국의 시민운동과 지방자치, 21세기정치학회
유경동(2002), 한국 시민사회운동과 기독교 사회윤리, 한국인문사회과학회
자유기업원(2001), 한국의 시민운동 반성과 과제
하승우(2009), 한국의 시민
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현지주민의 반대여론
5. 건설경기 과열
Ⅶ. 향후 신도시개발 방향
1. 기본원칙
2. 신도시 입지 선정기준
3. 수도권 신도시 개발방향
1) 자족적 신도시 건설
2) 시민참여적 신도시 계획
3) 실수요자 중심의 주택공급
4) 자연자원에 대한
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현황 및 분석
3. 이동통신서비스 고객 분석
4. 경쟁사 분석
5. KTF의 SWOT분석
6. STP 분석
7. KTF의 마케팅 믹스 전략
8. 결 론
9. 참 고 문 헌 1. KTF 소개
2. 이동통신 서비스 시장의 현황 및 분석
3. 이동통신서비스 고객 분석
4. 경쟁사 분석
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현황
1. 개념 및 구조
2. 규모
3. 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 주체별
Ⅲ. 현 국내 영화산업이 안고 있는 난제
1. 스크린쿼터
(1) 개념과 현황
(2) 반대와 찬성
(3) 전망
2. 불법 다운로드
(1) 현황
(2) 해결 방안
Ⅳ. 국내 영화산업이 나아갈
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개념 … p.2
2. 혼잡통행료의 부과조건 … p.2
3. 최적 혼잡통행료의 산출 … pp.2~3
Ⅲ. 혼잡통행료의 현 실태(남산 터널을 배경으로) … pp4~19
1. 도입 및 내용 … pp.4~6
2. 시행 전․후 비교 … pp.6~16
3. 효과 및 문제점 … pp.16~19
Ⅳ.
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정보통신핵심부품 기술 동향 및 기술 진화 전망” 주간기술동향, 1000호 발간기념 특집호, 2001, p.26
[2] 유비쿼터스 정ㅂ사회를 위한 메모리 기술 조사연구보고서, JEITA 보고서, 2003.
[3] 진화하는 비휘발성 메모리, MRAM, FeRAM, OUM의 해설 Nikkei Electron
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. 리엔지니어링
1. 개념범위
2. 도입목적과 성과
3. 임파워먼트, 벤치마킹, 리스트럭처링과의 관계
Ⅲ. 리스트럭처링
1. 개념범위
2. 추진방향
Ⅳ. 벤치마킹
1. 전략적 의미
2. 목표와 발전단계
3. 추진방향
Ⅴ. 공급사슬관리(SCM)
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