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개념
1 . 사이버테러의 의의
2 . 사이버테러의 종류
3 . 사이버테러 범죄행위의 시각
4 . 사이버테러 범죄행위의 관점
5 . 미국과 한국의 사이버테러
Ⅲ. 사이버테러의 특징
Ⅳ. 사이버테러의 유형 및 사례
1 . 유형
2 . 사례
Ⅴ. 사이
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화폐, 한국경제신문사, 1997
△ 탁승호, 알기 쉬운 전자화폐 이야기, 영풍문고, 1998 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 전자화폐의 기능
1. 사용자 및 가맹점에 미치는 영향
2. 기업에 미치는 영향
3. 금융기관에 미치는 영향
4. 정부정책에 미치는 영향
Ⅲ
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현황과 문제점
1. 기업과 소비자간 전자상거래
2. 기업간 전자상거래
3. 소비자 이용 측면
4. 기반 환경 측면
Ⅶ. 향후 전자상거래(EC)의 활성화 방안
1. 도입기업측면의 활성화방안
1) 인터넷마케팅의 강화
2) DB마케팅의 활성화
3) 다양한
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화 기반 구축
2. 결제방식의 디지털화
3. 어음사용 축소
Ⅴ. 전자결제(전자결제시스템)의 현황
1. 전자상거래 규모
2. 전자상거래 결제시스템 현황
Ⅵ. 전자결제(전자결제시스템)의 문제점
1. 결제정보의 확신성
2. 결제정보의 통일성
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현황", http://www.korealink.co.kr/cyber/cyber3_1.html, 1987.
3). 권영직, 조현준, 김창범, "전자상거래 활성화를 위한 주요 성공요인분석",한국산업정보학회/한국정보시스템학회 춘계공동학술대회 발표논문집, 1998.
4). 김은 외, "국가 경쟁력 향상과 전자상
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개념의 기업을 요구하고 있다.
참고문헌
김형택 : 인터넷 비즈니스 전략 구성을 위한 인터넷 마케팅
박석규(1997) : 국내 전자상거래 현황 및 환경조사 결과.’ 월간 정보화사회
안준모, 한상록(1999) : 인터넷 쇼핑몰 성공전략: 구성 디자인특성
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서비스
2) 무선 인터넷 사용자 수, 10억 명 이를 듯
3. 인터넷 광고 시장의 급속 성장과 변화
1) 일반 포털 사이트에서 전문 사이트로 광고시장 이동 중
2) 옵트인 기법을 활용한 개인별 광고시장의 확대
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로
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3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
*참고문헌
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정보
Ⅲ. QR코드
1. QR코드의 개념
2. QR코드의 유용성
1) 다양한 형식 및 대용량 정보 저장이 가능
2) 바코드 1/10의 작은 공간
3) 오염과 훼손에도 인식되는 판독력
4) 어느 방향에서도 인식이 가능
5) 데이터 분할 기
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