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공예
Ⅲ. 일본의 미술
Ⅳ. 일본의 디자인
1. 시대의 조류와 Market
2. 환경문제
3. 소비자의 변화
4. 기술문제
5. Design 계
Ⅴ. 일본의 민화(우키요에)
Ⅵ. 일본의 영화
1. 초창기~제2차 세계대전
2. 패전이후
Ⅶ. 일본의 애니메이션(만
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창작론」. 대전: 한남대 교육대학원, 2006.
우한용. 『현대소설의 이해』. 서울: 새문사, 1999.
이승우. 『당신은 이미 소설을 쓰기 시작했다』. 서울: 마음산책, 2006.
임운주. 「애니메이션 플롯에 관한 분석 연구」. 서울: 홍익대 산업대학원, 2006.
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무용학과 교과과정을 중심으로, 경성대학교 교육대학원, 석사논문, 2012
안정은, 창의적 예술 공간으로서의 예술창작스튜디오 활성화 방안 연구, 국민대학교 행정대학원, 석사논문, 2011
정철현.『문화정책과 예술경영』. 서울: 서울경제경영, 2
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창작론. 연극과 인간.
김주현(2009). 외모 꾸미기 미학과 페미니즘. 책세상.
강진구(2002). 방송 신드롬의 사회. 활천.
백선기(2001). 텔레비전 문화의 기호학. 커뮤니케이션북스.
김선남(1997). 매스미디어와 여성. 범우사.
강준만(2006). 대중문화의 겉
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공예 분야에서 활동하는 기업은 여러 가지 저작물을 다양하게 이용한다. 이러한 산업 분야 종사자는 저작물의 이용을 위하여 여러 가지 계약을 맺는다. 직무상 저작물이라 하여 처음부터 근로자가 창작한 저작물의 저작권을 단체에 귀속시키
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무용인의 증가, 공연장의 증설, 국제 교류의 증가로 90년대부터 한국무용 공연의 양적인 증가가 두드러진다. 공연 발표의 기회나 경로도 다양해져 개인적인 창작여건을 구축하는경우도 눈에 띠게 증가했으며 무용계는 새로운 다변화의 물결
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무용수들에게 전했으며 함께 완전함을 추구했다.
춤을 악곡에 한 치의 빈틈도 없이 맞추기위해서든, 무용에 의해서 악곡을 시각화하기 위해서이든, 19세기의 어리석음을 되풀이하지 않고 음악에 리듬을 받쳐주는 역할을 계속 부여하면서 무
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무용교육은 몸치, 뚱뚱한 사람, 키가 작은 사람도 모두 쉽게 접근할 수 있는 것이어야 한다. 무용이란 누구나 할 수 있는 행위이며 자신을 움직임으로 표현하는 것이 소중하고 즐거운 경험이라는 것을 자연스럽게 일깨워주어 학습자들이 무용
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창작 행위에 전념할 수 있도록\' 하는 여건 조성이 가장 중요한 문제
- 기존의 신문ㆍ방송학과 교육과 같은 \'낡은 시스템\'을 지양하고 예술적 소양과전문성 및 기능성, 미디어 경영, 전략 등의 자질을 함양하는 실질적인 교육시스템 도입 필
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행위로, 원작자의 권리를 침해하고 독창성을 결여한 불법적인 행위로 간주된다. 이 둘은 종종 혼동되기 쉽지만, 그 목적과 접근 방식에서 본질적으로 다릅니다. 예를 들어, 유명한 그래픽 노블이자 애니메이션인 '스파이더맨' 시리즈를 생각
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