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게임 마켓 시장
Arcade
Package
Online
Video
Mobile
※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의
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게임에 몰입 하는 것이 문제라면 이런 것들이 아닌 다른 놀 거리가 있는지 등 보다 면밀하게 청소년의 삶을 살펴볼 필요가 있다. 청소년은 인격의 주체로서 의견을 표출해야하며 정부부처 및 사회는 청소년의 목소리에 귀를 기울여 다양한 의
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게임에 관한 연구, 경희대학교
장영주(2011), 재미있는 전래놀이, 글사랑
장장식 외 1명(2002), 한·몽 \'고누\'놀이 비교 연구, 비교민속학회
한수정(2006), 유아용 고누놀이 CD-ROM title의 개발과 효과에 관한 연구, 한국아동교육학회
현희선(2010),
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직소우의 학습의 개념
2. 갖추어야 할 조건
3. 직소우 학습의 전개 과정
Ⅵ. TGT(모둠게임토너먼트)협력학습모형
Ⅶ. STAD(모둠성취분담)협력학습모형
Ⅷ. Co-op Co-op(자율적협동학습)협력학습모형
참고문헌
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전문가들은 내다보고 있다.
즉, 이를 통해 확보한 트래픽을 이용, 캐주얼 게임 장르에서도 성과를 낼지는 2009년에 그 성패가 판가름 난다고 볼 수 있다.
△ 스틸독, 메탈블랙 등의 성패 여부는 굉장히 중요하다
2009년에 NC소프트가 선보일 캐주
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전문가 강철근의 한류 이야기』. 도서출판 異彩
국제문화산업교류재단. 2008. 『한류포에버』. 국제문화산업교류재단
매일경제 한류본색 프로젝트팀. 2012.『한류본색』. 매경출판
이은숙. 2002. “중국에서의 한류 열풍 고찰“. 『문학과 영상3
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기준
Ⅴ. 인터넷 중독의 하위유형
Ⅵ. 인터넷 중독자의 인구통계학적 변인
Ⅶ. 청소년들이 인터넷문화에 취약할 수 밖에 없는 이유
Ⅷ. 인터네 중독 대책
Ⅸ. 인터넷 중독 예방 방법
1. 사회환경적 대안
1) 초기 인터넷 이용 문화의
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게임................................................32
Ⅰ.기능성 게임의 분야 / 32
Ⅱ.기능성 게임의 장•단점 / 33
Ⅲ.기능성 게임의 제한점 / 35
Ⅳ.기능성 게임의 예 / 35
Ⅴ.기능성 게임의 전망 / 37
5. 결론.......................................................
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전문가시스템
5. 신경망
6. 사례기준 추론 시스템
7. 퍼지 이론
8. 유전적 프로그래밍
9. 가상현실
4장. 전문가시스템과 신경망이론
1. 전문가시스템
2. 신경망 이론
5장. 인공지능의 문제점과 대응
6장. 인공
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게임 중독 척도 개발 연구 / 2006
한국컴퓨터 생활연구소(어기준)에서 2000년 상반기에 발표한 게임중독예방법
한국인터넷정보센터 / http://stat.nic.or.kr/iuser.html/
인터넷 중독 온라인 센터 / http://www.psyber119.com/
한국정보문화진흥원 / 유아를 위한
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