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영화ㆍ게임ㆍTVㆍ소셜네트워크서비스(SNS : social network service) 등과 내비게이션ㆍ모바일 기기와 연동된 다양한 서비스를 제공하는 기기 또는 기술 등을 포함하는 개념 1. 기업소개
2. 산업분석 5forces
3. 기업분석 KSFs Value chain
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대거 참여하면서 엔터테인먼트 제작 시장의 규모는 더욱 커질 것이다. * 엔터테인먼트 산업에 관하여
* 발전하는 엔터테인먼트 산업
* 개인미디어의 확산
* 개인 미디어 기기의 진화
* 유통의 중요성 부각
* 변화에 적응하라
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리조트형 카지노로 변화를 추진하고 있다. 불특정 다수의 고객 유치를 지향하는 매스 마케팅 전략도 적극 추진하고 있다. 이러한 외국의 정책을 반영하여 돈 많은 이들만 즐기는 카지노가 아닌 모두가 즐길수있는 카지노 산업으로 변화하여
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게임에 대한 고객들의 관심을 높여야 한다. 무엇보다 소재의 다양성을 위해서는 모바일게임의 타 매체와의 교류나 연계가 요구된다. 즉, 영화, 드라마, TV쇼, 연예인, 만화 등 다른 엔터테인먼트 산업과 긴밀한 연계가 필요하다. 드라마나 영화
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영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오. (20점)
1) 스타
2) 감독
3) 장르
4) 배급사
5) 기획·제작 과정의 소재
5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점)
참고
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스키장외 소비효과 등을 얻을 수 있다
(그림)스키장의 경제적 효과
4. 스키장의 종류
스키장은 입지에 따라 당일형과 숙박형 스키장으로 분류 할수 있다. 우선 당일형 스키장은 대도시 주변에 위치하고 있는데 , 우리나라에는 파인리조트, 서
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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Frame
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게임산업과 한국 게임산업
Ⅲ. 중국의 테마파크
1. 테마파크의 정의
2. 테마파크의 역할
3. 중국 테마파크 산업의 발전
4. 중국 테마파크 시장의 현황
5. 현재 운영중인 대표적 테마파크
6. 전망 및 시사점
Ⅳ. 중국의 애니메이션
1. 중국
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세계의 카지노, 한국의 카지노
Ⅲ. 카지노 산업 어떤 방향으로 가야하나!
1. 우리 나라 카지노 산업의 경쟁 대상국 동향
2. 국제회의시설과 카지노
3. 해외자본 유치와 카지노 타운(리조트)
4. 크루즈와 카지노
Ⅳ. 맺는 말
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게임산업 분류
1. 비디오 게임 : PS2, X-Box 등의 콘솔 및 PSP 등의 게임기를 플랫폼으로 하는 게임
2. PC 게임 : PC를 플랫폼으로 하는 게임
3. 온라인 게임 : PC 온라인 게임, 콘솔 온라인 게임 및 Game-on-Demand 등을 포함
4. 모바일게임 : 휴대폰을 플
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