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게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. Introduction
2. 게임
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영화는 관객의 눈높이에 맞추기 위해 꾸준히 노력해 왔고 드디어 99년 <쉬리>(강제규 감독)의 등장은 240만이라는 한국영화 사상 기록적인 관객동원으로 한국영화 점유율을 40%대로 끌어 올리는 데에 주도적인 역할을 하였다.
이렇게 산업
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게임산업협회
- 정보통신부
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
- 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr)
- 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to)
- 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr)
- 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
- 게임
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엔터테인먼트, 윈디소프트 등 그동안 중견 개발사로 꼽히던 업체들이 최근 퍼블리셔 사업에 나서며 국내 산업구조에 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 이들 중견업체들은 성공게임을 따라하는 데 급급했던 국내 시장 흐
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임의 정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임
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산업 발전에 미치는 영향에 관한 연구, 명지대학교
▷ 한국콘텐츠미디어 편집부(2012), 대한민국 펀드총람, 한국콘텐츠미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 네티즌펀드(엔터펀드, 엔터테인먼트 펀드)의 개념
Ⅲ. 네티즌펀드(엔터펀드, 엔터테인먼트 펀
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게임 서비스 산업 분야에 국내 기업이 중국내 100% 독자 설립이 가능함에 따라, 중장기적으로 시장의 분석, 고객 관리, 마케팅 측면에서 게임 개발사의 현지화 전략이 필요할 것이다.
2. 레포트를 마치며...
이번 레포트를 하기 위해 자료를 조사
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리고, 전체적인 시너지 효과를 노릴 수 있는 한 방법이 될 수 있을 것이다.
그러한 노력들을 통해, 오크밸리는 주 5일 근무 시대를 선도하는 다양성을 가진 쉼터로서 대중들의 뇌리에 인식될 수 있을 것이다. Ⅰ. 리조트 산업 개요 _ 2
Ⅱ.
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산업 연구
한일 문화산업 경쟁력 비교 연구 Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.보아선정동기
2.보아소개
3.보아의 일본 진출 과정
1)보아의 탄생
2)보아의 일본 진출과 성공
4.SM 엔터테인먼트 개요
1)SM소개
2)SM경영전략
5.음반시장 환경 분석
1)
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리얼리티 제고 32
Ⅵ. 맺는 말 33
참고문헌 37
TV 프로그램에 나타난
PPL 사례 및 산업적 이점(利點) 연구 Ⅰ. 여는 말
1 1. 연구 배경
1 2. 연구 목적 및 방법 1
Ⅱ. 이론적 배경
2 1. PPL의 개념
2 2. PPL의 등장 및 확대
3 1) 영화
3 2) 방송
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