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리 2) 구매과정-MOT관리 3) 구매 후 관리 3. CGV SERVICE 품질관리의 혁신 Ⅲ 결론 1. 한계점 1) 좌석의 앞뒤 간격 2) 스넥의 문제점 3) 상영관 환기 및 청결 4) 광고 5) 다양한 영화 상영 6) 다양한 형태의 영화 상영방식 2. 나아갈 방향 제
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  • 등록일 2013.05.16
  • 파일종류 워드(doc)
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엔터테인먼트(SOE)와 전략적 제휴 2002년 1월 24일 엔씨소프트는 미국 소니 온라인 엔터테인먼트사와 전략적 제휴를 통해 국내와 대만, 홍콩에서 글로벌 온라인 게임인 에버퀘스트를 서비스하는 것을 시작으로 올해 글로벌 온라인 게임 퍼블리
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  • 등록일 2011.12.15
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게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화 - 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대) - 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅 Threat - 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙 - 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격 - 다용도 엔터테인먼트
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  • 등록일 2014.08.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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영화는 평균 60여만 명의 관객의 선택을 받았는데 이것은 전년보다 약 29%의 비율로 증가한 것이다. 영화계에서 여성의 역할이 커지는 것은 전반적인 영화 산업이 멀티플렉스의 등장과 할리우드 대형 블록버스터, 소수 영화의 스크린 독과점
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  • 등록일 2020.11.26
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영화들 : 시네마 노트에 쓴 법 이야기』. 파주: 효형출판, 2007. 사행산업통합감독워원회. 『사행산업통합감독위원회 보고서』. 2009. 이인규(편). 『Memory Card : 형법판례』. 제2판. 청출어람, 2010. 이흥표. 『도박의 심리』. 서울: 학지사, 2002. Craig
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  • 등록일 2015.05.17
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게임분야 활용사례 (2) 예술분야 활용사례 (3) 스포츠분야 활용사례 (4) 기타 다양한 활용사례 6. NFT 향후전망 7. NFT 한계점과 개선방안 (1) NFT 한계점 1 - 개선방안 (2) NFT 한계점 2 - 개선방안 (3) NFT 한계점 3 - 개선방안 8. NFT에 대한 나
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  • 등록일 2022.09.16
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리에이티브와 노하우를 최대한 활용해 중국 내 엔터테인먼트 플랫폼을 구축, 폭넓은 비즈니스 기회를 확보하기 위한 목적으로 설립되는 회사이다. 앞으로 SM은 한국의 CT(Culture Technology)와 일본의 자본과 시스템, 중국의 자원을 결합해 미래 최
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  • 등록일 2008.11.07
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게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산업 - IT 솔루션 개발 (7) 재무정보 - 대차대조표 - 손익계산서 - 요약재무정보 2.최신회사 관련자료 3.향후전망 4.문제점 (1) 영업관련위
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  • 등록일 2002.10.27
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게임을 하고 있다고 생각할까...아니면 블랙젝 도박을 하고 있다고 생각할까? 그럼 게임과 도박의 차이는 무엇인가? 일부의 사람들은 역사적 배경을 근거로 게이밍(Gaming)이란 단어가 카지노 산업에 대한 부정적인 이미지를 오락이라는 긍
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  • 등록일 2012.03.13
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산업환경분석   1) 기존 기업간의 경쟁구도   2) 신규 경쟁자의 위협   3) 공급업자와의 교섭력   4) 구매자와의 교섭력   5) 대체제의 위협 3. 내부환경분석  가. 핵심역량의 조건   1) 경쟁사에서 차별적 우위   2) 경
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  • 등록일 2014.05.10
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