엔씨소프트의 성공요인과 방안 분석
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소개글

엔씨소프트의 성공요인과 방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 엔씨소프트 소개
(1) 개요
(2) 주요 상품
(3) 리더십/기업문화

2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
(3) 경쟁사 넥슨 분석

3. SWOT 분석

4. 엔씨소프트 성공요인
(1) 마케팅
(2) 다각화
(3) 해외 진출

5. 향후 전략 방안
(1) 국내
(2) 해외

6. 향후 전망

본문내용

다는 여럿이 모여 하는 게임을 즐기기 때문에, 콘솔게임이 인기가 많다. 아직 온라인 게임에 대한 인식이 미국과 크게 다르지 않다. 하지만 미국시장처럼 유럽시장도 점차 온라인 게임 점유율이 높아지고 있으며, 관심도 많아지고 있다. 이제는 점차 RPG 게임에 적응을 해서 게임을 이해하고 있는 상황이다.
마지막으로 볼 수 있는 시장이 일본 시장이다. 일본 시장도 마찬가지로 블루 오션으로 볼 수 있다. 일본인의 게임 친밀도와 1인당 게임시간은 세계 최고이다. 일본도 앞에서 말한 미국, 유럽 시장과 마찬가지로 콘솔게임 시장이 대부분을 차지하고 있다. 일본은 우리나라와 지리상으로 가깝기 때문에 국내 업체들이 제일 먼저 찾는 시장중 하나이다. 일본인은 게임에 대한 거리감도 작기 때문에 성향적으로는 진출하기 쉬운 시장으로 볼 수 있다. 하지만 일본인은 모든 제품에 일본제품이 최고라고 생각하는 인식이 있고, 또한 자국 내 제품을 많이 쓴다. 게임 시장도 마찬가지이다. 세계적으로 유명한 일본 게임업체들이 많기 때문에 해외 게임업체들이 게임은 선호하지 않는다. 특히 우리나라 제품에 대한 인식은 더욱 낮기 때문에 진출하기 더욱 어렵다. 일본 게임시장은 미국과 유럽에 비해 RPG 에 대한 인식은 좋다. 또한 RPG를 즐겨 하기 때문에 게임 장르에 대한 배타적인 성향은 작다. 하지만 일본 게임 유저들은 대부분 혼자 게임하는 것은 즐겨하고, 혼자 미션을 수행하며 남들과 커뮤니케이션 하는 것을 즐기지 않는다. 때문에 MMORPG 장르는 일본 게임 유저들에게는 색다른 재미를 줄 수 없었다. \'오타쿠\' 라는 말이 있듯이 일본 유저들은 게임 공간을 자신만의 공간으로 두고 싶어 한다. 때문에 남들과 커뮤니케이션을 해야 하는 MMORPG 장르를 꺼려한 점이 있었다. 혼자 키우고 혼자 즐기는 것에 익숙하기 때문이다. 하지만 점차 콘솔게임들도 온라인 적용을 하여 콘솔게임으로도 인터넷상 많은 유저들과 같이 게임을 할 수 있게 되었다. 점차 익숙해진 일본 유저들에게게 이제는 국내 온라인 게임들도 친숙하게 다가갈 수 있게 되었다. 점차 일본 내 온라인 게임 점유율이 늘고 있고, 대형 일본 게임업체들은 아직 온라인 게임 시장에 관심을 두고 있지 않다. 많은 이익을 주고 있는 콘솔시장 부분에만 치중하고 있다. 그래서 세계적으로 유명한 대형 게임업체가 있는 일본시장에서도 국내 업체가 진출할 수 있는 기회가 되고 있다.
2) 전략적 제휴
① 아티팩트 엔터테인먼트(Artifact Entertainment)와 전략적 제휴
2000년 5월 14일 엔씨소프트는 미국의 게임 개발업체인 아티팩트 엔터테인먼트 사가 전략적 제휴를 체결했다. 이 제휴를 통해 양사는 2002년 출시 예정이었던 MMORPG(다중접속온라인 게임) ‘호라이즌(HORIZONS)’을 아시아와 북미지역에 동시 서비스하기로 합의 하였다. 아티팩트 엔터테인먼트는 2000년 1월 ‘디마이스(DEMISE)’를 출시한바 있는 미국 온라인 게임 개발업체로 ‘호라이즌’은 아티팩트 엔터테인먼트의 최대 야심작이다. ‘호라이즌’은 북미지역과 아시아 지역에 2002년 동시 출시되었으며 북미지역의 서버 운영은 아테팩트 엔터테인먼트가, 아시아 지역은 엔씨소프트가 맡았다. 양사는 긴밀한 협력을 통해 ‘호라이즌’의 게임 운영과 마케팅 전략을 공동으로 수립해왔다.
② 미 브로드점프와 제휴
2001년 12월 12일 엔씨소프트는 미 광대역 인터넷 소프트웨어 업체 브로드점프(대표 킵 맥클라난)와 제휴를 체결하고 2002년부터 북미 지역에서 초고속 인터넷 사용자를 위한 게임 서비스를 시작하였다. 브로드점프는 통신 사업자들의 광대역 서비스에 적합한 콘텐츠를 효과적으로 제공할 수 있도록 해주는 소프트웨어를 개발해 온 업체로, 모토롤라에릭슨 등 세계적인 통신업체들과 제휴를 맺고 있다.
③ 미국 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)와 전략적 제휴
2002년 1월 24일 엔씨소프트는 미국 소니 온라인 엔터테인먼트사와 전략적 제휴를 통해 국내와 대만, 홍콩에서 글로벌 온라인 게임인 에버퀘스트를 서비스하는 것을 시작으로 올해 글로벌 온라인 게임 퍼블리셔로 도약하는 한해가 될 것으로 기대하였다.
④ 야후와의 전략적 제휴
야후 코리아와 엔씨소프트는 플레이엔씨에서 서비스 될 게임들을 야후에서 선보일 예정이다. 이번 제휴를 통해 야후코리아는 자사 고객에게 보다 다양한 게임을 서비스 할 수 있게 되었다. 또한 엔씨소프트는 자사의 게임을 다양한 채널을 이용해 고객들에게 선보일 수 있다. 야후 코리아 김 제임스 우 사장은 “다양한 게임서비스를 통해 야후코리아의 고객만족도를 향상 시킬 수 있을 것”라고 하였고 엔씨소프트 김택진 대표이사는 “이번 제휴는 엔씨소프트 게임 서비스 관련, 최초로 외부 채널을 통해 서비스 하는 것으로써, 채널 다각화를 통한 고객접점을 증대시킬 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 그 의미가 크다.”고 하였다
⑤ 엔씨소프트-엔비디아 기술 마케팅 제휴
리니지2의 원활한 서비스를 위해 엔비디아와의 제휴를 추진. 엔비디아의 지포스fx는 가장 뛰어난 성능을 지닌 그래픽 카드로 리니지2에서 필요한 모든 기능을 지원해 줄 수 있을 거라고 관계자들은 말했다. 엔비디아 아시아 퍼시픽 개발 담당 매니저인 키타 아이다는 “온라인 게임 업계의 리딩 업체와 일할 수 있게 돼 기쁘다며, 제휴를 맺게 되면 리니지2는 최고의 그래픽 효과를 제공하는 온라인 게임이 될 것이다”라며 두 회사의 시너지 효과를 기대 했다.
⑥ 엔씨소프트-인텔, 글로벌 협력 체계 구축
엔씨소프트와 인텔은 아이온 등 엔씨소프트의 대작게임과 인텔 기반의 차세대 노트북, 데스크톱을 연계해 세계 시장 공략에 공동으로 나선다는 전략적 협력 체계를 구축했다. 양사는 공동 연구와 기술 협력을 통해 우선 노트북에서도 아이온과 같은 사양이 높은 게임이 생생하고 실감나게 즐길 수 있도록 하고 테스크톱 PC는 지금보다 훨씬 더 뛰어난 성능으로 게임을 즐길 수 잇도록 하기로 했다. 아이온이 북미, 유럽에서만 45만장의 사전판매량을 기록하는 등 세계 시장에서 좋은 반응을 얻고 있고 노트북 시장이 2013년까지 연평균 14.2% 성장을 통해 세계 PC성장을 주도하는 상황임을 감안할
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  • 등록일2011.12.15
  • 저작시기2011.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#720648
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