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산업의 현재와 미래
B. 인터넷 쇼핑몰의 현재와 미래
C. 사업 기본 개념
3. 사업 전략 및 서비스 개발 계획
4. 마케팅 전략
A. 고객 분석
B. 경쟁사 분석
- 인터넷 쇼핑몰
- TV 홈쇼핑
- 전문 코디 사이트
- 인터넷 아바타 관련 업체
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콘텐츠시장 매출총액(14억달러) 의 69%를 차지했다. 데이터 모니터는 또 2003년 성인 사이트의 매출액을 14억 달러로 전망하면서 콘텐츠사업은 물론 인터넷 관련 모든 사업 매출액의 58%에 육박할 것이라고 분석했다.
국내에서도 성인물 산업이
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분석ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ8
(1) 4P
(2) SWOT 분석
5. 경쟁사와의 비교 - 삼성전자ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ12
(1) 핵심역량사업의 균형적 발전
(2) 높은 위기의식을 기반으로 한 강력한 리더십
6. 소니의 위기와 극복ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ16
(1)
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컨텐츠
3. 인터넷 방송의 현황
Ⅳ. 인터넷 방송 관련 문제점
1. 웹랩
2. 음란물
3. 온라인 광고
4. 언어 종속 및 문화 종속
5. 지적 재산권(Intellectual Property)
(1) 저작권
(2) 정보격차가설(Information gap hypothesis)
6. 프라이버시(Privacy) 침해
7. 과
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분석
(1) Sony의 강점
(2) Sony의 약점
(3) Sony의 기회
(4) Sony의 위협
3. 4P` s
(1). 소니의 4P분석
4. Sony의 성공요인
(1) Sony의 정신
(2) 창조와 파괴
PART 4
(4) 21C의 소니
1. 21세기 Sony의 키워드
2. Sony의 향후 비즈니스의 방향
3. Sony의 장 단기 전
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5) 생활 속의 동계 스포츠로 활성화
6) 올림픽 개최 이후의 지속적 관광객 유치를 위한 전략 수립
7) ‘문화올림픽’을 위한 콘텐츠 확보
8) ‘환경올림픽’을 위한 인프라 구축
9) ‘경제올림픽’을 위한 효율성 제고
【 참고자료 】
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4. 소니의 문제점
(1) 소니의 약점
(2) 소니의 위협 상대
(3) 소니의 4P분석
5. 소니의 성공요인
(1) 21C의 소니
(2) 소니의 향후 비즈니스의 방향
6. 소니가 나아가야 할 방향
(1) 21C의 소니
(2) 소니의 21세기 비젼
(3) 추진 전략
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현황
- 등록금 현황
- 교육과정 분석
7장 현황조사 및 설문
- 국내 사이버 대학 웹 사이트 분석
- 원격대학교 재학생 설문조사 결과
1. 설문 응답자 사회인구학적 특성
2. 온라인대학원에 대한 기초 수요
3. 요약 및 분석
8장 결 론
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분석
2.1 외부환경분석
2.1.1 고객
2.1.2 경쟁자
2.1.3 시장
2.1.4 환경 (기술, 정부, 경제, 문화, 인구통계)
2.2 내부환경분석
2.2.1 내부 강점
2.2.2 내부 약점
3. 기업 마케팅 전략 분석
3.1 4P
3.1.1 제품 (Product)
3.1.2 가격 (Price)
3.1.3 유통 (Place)
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콘텐츠 제작 및 운영능력)
- 콘텐츠의 질과 학습량(상호작용도)
- 학습평가와 성적관리
② 오프라인 대학과의 차별화
* 학생선발
- 통학에 따른 시간과 경제의 문제가 있는 학생 선발
- 실제로 학습에 시간을 투입할 수 있는 학생 선발
* 실험실
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