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산업 성장 규모에 걸맞는 참신한 아이디어 개발과 우수한 게임 콘텐츠 발굴로 모바일게임 개발에 지속적인 재투자를 해야 한다.
참고문헌
김정훈(2002) - 모바일게임 컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북
신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황,
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산업의 동반 활성화 방향 추진
4. 디지털방송 서비스 조기 도입 및 활성화
Ⅲ. 케이블티비(케이블TV)의 규제
1. 윤리경영과 타율규제
2. 자율규제
Ⅳ. 케이블티비(케이블TV)의 컨텐츠개발
Ⅴ. 케이블티비(케이블TV)의 편성정책
Ⅵ. 케이
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컨텐츠 산업의 현황과 정책과제, 정보통신정책연구원 연구보고, 1998
3. 디지털콘텐, 월간 디지털콘텐츠 기술연재
4. 비즈니스북스, 디지털 네이티브
5. 이황규 외 2명, 전자상거래 시스템, 이한출판사
6. 안진호, 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화
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산업 결산, 영화진흥위원회
◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤
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인공지능 네트워크와 슈퍼 비즈니스, 리더스북, 2016
정보의 홍수 시대, \'큐레이션\'에서 답을 찾다. 2017
국내 OTT 업계, 5G 시대 \'유튜브·넷플릭스\' 맞선 대응책은?. 2018
국내 OTT 자존심 \'티빙\', 가파른 성장세… \'콘텐츠 힘\'. 2018.
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산업도 발전 하고 있다. 앞으로도 온라인 게임이 점차 확대될 예정이며, 온라인 게임의 발전이 예상되고 있다.
출처-
코믹스팸 미래만화연구소<naver>
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란?
2.
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게임이 역시 유망한 산업부분인 것으로 사려된다. 해외시장 정보의 입수와 정리 같은 것은 정부가 기존의 해외공관 조직 등을 이용하여 사업자들에게 제공할 수 있을 것이다. 문화컨텐츠 포탈은 이런 정보 유통의 통로로서도 기능할 수 있을
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산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제)
8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제)
Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래
Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰
Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-1
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컨텐츠
1. 기획요소
2. 마케팅요소
3. 제작능력
4. 경영능력
Ⅲ. 제작기술과 방송시스템
1. 부조정실
2. 스튜디오시스템구성
1) 영상설비
2) 음향설비
3) 조명설비
Ⅳ. 제작기술과 음반산업
Ⅴ. 제작기술과 영화산업
Ⅵ. 제작기술과
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콘텐츠
1-1.콘텐츠란 무엇인가
1-2.미디어는 콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로-
1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠
1-4.콘텐츠의 분류
2)콘텐츠 산업
2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가
2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으
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