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산업 육성방안, 한국농촌경제연구원, 1990
* 한정열, 마더세이프 프로그램 사업은 무엇인가? :배경과 과제, 대한주산의학회, 2010
* 한국방송영상산업진흥원, 디지털융합시대, 방송영상산업 진흥정책, 한국콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 경쟁촉진과
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산되는 오늘날에 있어서, 공연, 음반, 음악 영상, 퍼포먼스, 문화원형 등이 결합된 종합적 성격을 지니므로 다차원의 콘텐츠 개발의 여지가 있는 것이다. 이러한 무궁무진한 가능성으로 볼 때 예술 분야를 문화 콘텐츠 산업으로 발전시키는 정
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컨텐츠 산업 영역에서 기업간의 이해관계에 따라 적용이 달리 되고 있다. 기술적인 개발과 동시에 표준화된 저작권 보호 기술로 정보의 저작권 보호가 강화 되어야 한다.
Ⅲ. 결 론
저작권의 보호는 사회정의를 실현하고 경제문화를 발전시
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산업으로서의 지불결제 서비스시장의 구조 및 전망, 2001
유선실 - 인터넷 음악 산업의 현황과 전망, 2002
유선실 - 인터넷 컨텐츠 중개업의 현황과 전망, 2001
이형석 - 인터넷 콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화
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산업, 삼성경제연구소
2. 김광호(2002), “다원화된 시장, 다원화된 컨텐츠,” <방송21> 2002년 9월호
3. 김대호(1999), “독립제작사 활성화를 위한 채널형성에 관한 연구”,《한국방송학보》
4. 문화관광부(2001), 디지털시대 방송영상산업진흥
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산업 정책에 관한 연구 : 음반산업의 경쟁력 제고방안을 중심으로, 한양대학교 행정대학원, 2002
◈ 조태종, 온라인 음악 산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief, 2002
◈ 한국대중음악연구소, 음악산업포럼 MUSE 백서, 한국문화콘텐츠진
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디지털 컨텐츠_게임
게임산업의 특성
1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전
2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전
3. 영화, 소설,
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콘텐츠
1-1. 콘텐츠란 무엇인가?
1-2. 미디어는 콘텐츠다 - 메시지에서 콘텐츠로-
1-3. 콘텐츠의 새로운 개념, 디지털 콘텐츠- 개념과 산업성에 대하여
1-4. 콘텐츠의 분류
2. 콘텐츠 산업
2-1. 콘텐츠 산업이란 무엇인가
2-2. 디지털 사회에서 컨텐츠
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산업에 미친 영향과 발전방향에 관한 연구, 연세대학교 언론홍보대학원, 2002
- 신현준, 글로벌, 로컬, 한국의 음악산업, 한나래, 2002
- 이진석, 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
- 전유초
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산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산
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