목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 예술의 개념
Ⅲ. 예술의 기능
Ⅳ. 예술의 심리학
1. 예술의 심리학 - 수용적(受容的)인 측면
1) 미적감상의 이론
2) 미적경험(예술작품 앞에서의)
2. 예술의 심리학 - 창조적인 측면
Ⅴ. 예술과 예술행정
1. 16~17세기 예술행정
2. 18세기 예술행정
3. 19세기 예술행정
Ⅵ. 예술과 산업
Ⅶ. 예술과 리얼리즘
Ⅷ. 예술과 경제
참고문헌
Ⅱ. 예술의 개념
Ⅲ. 예술의 기능
Ⅳ. 예술의 심리학
1. 예술의 심리학 - 수용적(受容的)인 측면
1) 미적감상의 이론
2) 미적경험(예술작품 앞에서의)
2. 예술의 심리학 - 창조적인 측면
Ⅴ. 예술과 예술행정
1. 16~17세기 예술행정
2. 18세기 예술행정
3. 19세기 예술행정
Ⅵ. 예술과 산업
Ⅶ. 예술과 리얼리즘
Ⅷ. 예술과 경제
참고문헌
본문내용
그들과 별개의 집단으로서 냉정하고 거만하다고 불평한다. 이러한 예술행정의 속성은 현재의 구체적 업무들이 과거와는 많이 달라졌지만, 시대가 변하여도 그 역할의 본질은 변하지 않는 것이다.
여기서 우리는 오늘의 예술행정의 흐름을 알기 위해 예술행정의 역사를 잠깐 살펴보고자 한다.
1. 16~17세기 예술행정
1936년 최초의 정부 예술행정가인 윌리엄 다베난트(계관시인)는 런던극장의 건립인가를 통해 예술형식에 대한 국가적 승인이라는 긍정적 측면과 수도권 외곽에 거주하는 사람들로 하여금 정통 연극을 관람하지 못하게 함으로써 런던중심의 정통극장과 시골의 질 낮은 비정통 극장으로 양분시키는 결과를 초래하였으며 예술에 대한 정부의 관여가 긍정적, 부정적 영향을 동시에 미친다는 사실이 중요한 전제가 되었다.
2. 18세기 예술행정
현재와 같은 복잡하고 다양한 업무가 이시기에 형성되었으며 여가생활을 겨냥한 전문직이 생기고, 예술행정의 전문화와 적절한 방법론에 관한 논의가 활발히 진행되었으며, 예술행정가들은 자신의 위치를 예술가와 대중보다, 예술가와 정부사이의 중개자로 설정되어 진행되었다.
3. 19세기 예술행정
예술행정가의 활동영역은 여가의 개념이 탄생하면서 크게 확장되었고, 산업화 시대에 접어들면서 상업적인 예술행정가들은 막대한 이익을 내게 되었다. 또 예술과 오락의 엄격한 도덕적 구획으로 분리되어졌다. 예술은 도덕적이고, 사회적으로 유용하며 교육적 활동이라고 믿는 반면 오락에 관한 행정은 보다 천박한 동기를 가지고 비속한 문제에 관심을 갖는 것이라는 편견이 있었다.
우리는 단기간 내(內) 이러한 예술행정의 역사적 흐름을 받아들여야 하므로 예술과 행정의 개념과 속성을 잘 이해하고 여기에 더욱 깊은 관심과 노력을 기울여야 할 것이다.
Ⅵ. 예술과 산업
예술(fine art)과 인문학(liberal art)이 제공하는 창조력과 구상 능력은 문화 콘텐츠 산업의 근본이다. 서구 근대적 개념인 예술은 순수하게 정제된 정신적 활동을 뜻했고, 인문학 역시 이성의 힘과 조물주와 같은 창조적 능력을 믿음으로 삼는 인간주의적 사유를 가리켰다. 따라서 자유분방하고 만물에 확장 가능하면서도, 세련된 지적성찰적 조물 행위라고 할 수 있다. 어찌 보면 인문학의 기반 없이는 양질의 문화 콘텐츠를 만들 수 없다. 또 예술의 고민은 좋은 문화 콘텐츠를 제작하는 전범이 되어준다.
지적인 진지함 때문에 미디어 산업의 대중 오락만큼 현대인에게 친숙하지 않으면서도 시민 누구나 접할 수 있게 보급된 ‘예술’은 전략적으로 문화 콘텐츠 산업의 근본이 될 만하다. ‘고급 예술’ 영역과 고전으로 지칭되는 분야를 문화 상품으로 만드는 것은 다른 분야에 파급력을 주고 문화 콘텐츠를 양성하는 동기를 부여하기 때문에 계몽적 성격을 갖는다.
순수 예술 분야에서 음악 산업화 현황을 보면 예술적 창조력과 상상력을 충분히 문화 산업으로 발전시키지 못 하는 것을 알 수 있다. 음악 뿐 아니라 춤과 연극을 포함한 공연 분야가 문화 콘텐츠 산업으로 큰 성과를 보지 못함은 물론 세계에 내어놓을 만한 브랜드를 창출하지 못 하는 것이 우리 문화의 현재형이다.
이 분야에서 한국을 대표하는 문화 상품은 1980년대부터 지금까지 ‘김덕수 사물놀이’를 대표적인 것으로 꼽는 정도이며, 전통 문화 중에 탈춤, 오고무, 상고, 부채춤 등 특정한 부분만이 보전의 형태를 넘어 개발되는 일로에 있다. 퓨전 퍼포먼스에 있어서는 송승환이 제작한 ‘난타’가 세계 정보를 바탕으로 벤치마킹하는 데 성공한 사례로 뽑힌다. 연극 분야는 젊은 세대에 의해 성장하는 시나리오와 공연 작품들이 있지만, 아직 언어의 장벽을 넘지 못 했으며, 국제 페스티발을 통해 조금씩 알려지는 수준이다. 예를 들어 마임은 아시아 최고의 지역축제를 춘천시가 보유하고 있지만 춘천으로 정보를 끌어들이는 양상의 국제적 교류는 1990년대 중반에야 이루어지게 되었다. 뮤지컬 역시 ‘명성황후’와 같이 이제 구미 시장을 진출하는 마케팅을 통해 시행착오를 거치고 있다. 춤 분야 역시 아직 해외로부터 국내로 정보가 흘러들어오는 일방성을 면치 못하는 편이다. 전통의 개발에 있어서 양주별산대, 하회탈, 현대화된 마당극 등이 지역축제의 촉진을 통해 새롭게 개발되는 과정에 있다. 상황이 나쁘지만은 않으나 마음이 조급하고 갈 길이 먼 것이 사실이다.
순수 예술과 비교할 때, SM 엔터테인먼트와 서태지의 경우처럼 대중 음악 분야는 방송 미디어, 인터넷, 음반과 비디오 등을 공연과 결합하는 미디어 믹스, 마케팅 믹스를 수행하는 지식이 축적되어 있다. 엔터테인먼트 사업은 공연 자체가 판권 수익을 위한 프로모션 특성을 지니기 때문이다. 20세기의 대표적 문화 산업인 음악은 공연보다는 음반 산업이 중요한 수입원이 되었으며 음반 외의 컨텐츠 축적은 홍보 효과가 지대한 TV 브로드케스팅의 방송 프로그램으로 이루어지는 경향이 크다. 따라서 공연을 중심으로 구성된 음악이 아니라 비주얼, 댄스, 비디오 홍보, 패션 등이 총 결합한 새로운 장르를 구성하고 있는 것이다.
마찬가지로 순수 음악과 공연 분야는 이러한 대중 문화의 추세를 따라 문화 콘텐츠를 기획하는 경향이 점증하고 있다. 근본적으로 방송 외에도 인터넷과 디지털 미디어가 확산되는 오늘날에 있어서, 공연, 음반, 음악 영상, 퍼포먼스, 문화원형 등이 결합된 종합적 성격을 지니므로 다차원의 콘텐츠 개발의 여지가 있는 것이다. 이러한 무궁무진한 가능성으로 볼 때 예술 분야를 문화 콘텐츠 산업으로 발전시키는 정책적 연구가 수행될 필요 또한 큰 것이다.
표현과 수단이 ‘자유로운 동시에 약정적인 것(liberal but conventional)’이라는 예술의 속성에서 볼 때, 문화 콘텐츠의 발굴은 두 가지 방향성을 가지게 된다. 하나는 그 장르의 특성과 게임의 원리(약정)에 바탕을 둔 연구, 즉 발굴 전략을 요구한다는 점이다. 전략과 연구는 기업적 목적의 산업 차원에서나 공익을 추구하는 사회적 차원 양자에서 수행할 수 있다. 다른 하나는 문화 콘텐츠가 소재와 영역을 가리지 않고 수용할 수 있다는 점이다. 예술이 일상을 소재로 삼는 것처럼 예술 산업의 문화 콘텐츠는 고전 작품의 마케팅 수준을 넘어 폭
여기서 우리는 오늘의 예술행정의 흐름을 알기 위해 예술행정의 역사를 잠깐 살펴보고자 한다.
1. 16~17세기 예술행정
1936년 최초의 정부 예술행정가인 윌리엄 다베난트(계관시인)는 런던극장의 건립인가를 통해 예술형식에 대한 국가적 승인이라는 긍정적 측면과 수도권 외곽에 거주하는 사람들로 하여금 정통 연극을 관람하지 못하게 함으로써 런던중심의 정통극장과 시골의 질 낮은 비정통 극장으로 양분시키는 결과를 초래하였으며 예술에 대한 정부의 관여가 긍정적, 부정적 영향을 동시에 미친다는 사실이 중요한 전제가 되었다.
2. 18세기 예술행정
현재와 같은 복잡하고 다양한 업무가 이시기에 형성되었으며 여가생활을 겨냥한 전문직이 생기고, 예술행정의 전문화와 적절한 방법론에 관한 논의가 활발히 진행되었으며, 예술행정가들은 자신의 위치를 예술가와 대중보다, 예술가와 정부사이의 중개자로 설정되어 진행되었다.
3. 19세기 예술행정
예술행정가의 활동영역은 여가의 개념이 탄생하면서 크게 확장되었고, 산업화 시대에 접어들면서 상업적인 예술행정가들은 막대한 이익을 내게 되었다. 또 예술과 오락의 엄격한 도덕적 구획으로 분리되어졌다. 예술은 도덕적이고, 사회적으로 유용하며 교육적 활동이라고 믿는 반면 오락에 관한 행정은 보다 천박한 동기를 가지고 비속한 문제에 관심을 갖는 것이라는 편견이 있었다.
우리는 단기간 내(內) 이러한 예술행정의 역사적 흐름을 받아들여야 하므로 예술과 행정의 개념과 속성을 잘 이해하고 여기에 더욱 깊은 관심과 노력을 기울여야 할 것이다.
Ⅵ. 예술과 산업
예술(fine art)과 인문학(liberal art)이 제공하는 창조력과 구상 능력은 문화 콘텐츠 산업의 근본이다. 서구 근대적 개념인 예술은 순수하게 정제된 정신적 활동을 뜻했고, 인문학 역시 이성의 힘과 조물주와 같은 창조적 능력을 믿음으로 삼는 인간주의적 사유를 가리켰다. 따라서 자유분방하고 만물에 확장 가능하면서도, 세련된 지적성찰적 조물 행위라고 할 수 있다. 어찌 보면 인문학의 기반 없이는 양질의 문화 콘텐츠를 만들 수 없다. 또 예술의 고민은 좋은 문화 콘텐츠를 제작하는 전범이 되어준다.
지적인 진지함 때문에 미디어 산업의 대중 오락만큼 현대인에게 친숙하지 않으면서도 시민 누구나 접할 수 있게 보급된 ‘예술’은 전략적으로 문화 콘텐츠 산업의 근본이 될 만하다. ‘고급 예술’ 영역과 고전으로 지칭되는 분야를 문화 상품으로 만드는 것은 다른 분야에 파급력을 주고 문화 콘텐츠를 양성하는 동기를 부여하기 때문에 계몽적 성격을 갖는다.
순수 예술 분야에서 음악 산업화 현황을 보면 예술적 창조력과 상상력을 충분히 문화 산업으로 발전시키지 못 하는 것을 알 수 있다. 음악 뿐 아니라 춤과 연극을 포함한 공연 분야가 문화 콘텐츠 산업으로 큰 성과를 보지 못함은 물론 세계에 내어놓을 만한 브랜드를 창출하지 못 하는 것이 우리 문화의 현재형이다.
이 분야에서 한국을 대표하는 문화 상품은 1980년대부터 지금까지 ‘김덕수 사물놀이’를 대표적인 것으로 꼽는 정도이며, 전통 문화 중에 탈춤, 오고무, 상고, 부채춤 등 특정한 부분만이 보전의 형태를 넘어 개발되는 일로에 있다. 퓨전 퍼포먼스에 있어서는 송승환이 제작한 ‘난타’가 세계 정보를 바탕으로 벤치마킹하는 데 성공한 사례로 뽑힌다. 연극 분야는 젊은 세대에 의해 성장하는 시나리오와 공연 작품들이 있지만, 아직 언어의 장벽을 넘지 못 했으며, 국제 페스티발을 통해 조금씩 알려지는 수준이다. 예를 들어 마임은 아시아 최고의 지역축제를 춘천시가 보유하고 있지만 춘천으로 정보를 끌어들이는 양상의 국제적 교류는 1990년대 중반에야 이루어지게 되었다. 뮤지컬 역시 ‘명성황후’와 같이 이제 구미 시장을 진출하는 마케팅을 통해 시행착오를 거치고 있다. 춤 분야 역시 아직 해외로부터 국내로 정보가 흘러들어오는 일방성을 면치 못하는 편이다. 전통의 개발에 있어서 양주별산대, 하회탈, 현대화된 마당극 등이 지역축제의 촉진을 통해 새롭게 개발되는 과정에 있다. 상황이 나쁘지만은 않으나 마음이 조급하고 갈 길이 먼 것이 사실이다.
순수 예술과 비교할 때, SM 엔터테인먼트와 서태지의 경우처럼 대중 음악 분야는 방송 미디어, 인터넷, 음반과 비디오 등을 공연과 결합하는 미디어 믹스, 마케팅 믹스를 수행하는 지식이 축적되어 있다. 엔터테인먼트 사업은 공연 자체가 판권 수익을 위한 프로모션 특성을 지니기 때문이다. 20세기의 대표적 문화 산업인 음악은 공연보다는 음반 산업이 중요한 수입원이 되었으며 음반 외의 컨텐츠 축적은 홍보 효과가 지대한 TV 브로드케스팅의 방송 프로그램으로 이루어지는 경향이 크다. 따라서 공연을 중심으로 구성된 음악이 아니라 비주얼, 댄스, 비디오 홍보, 패션 등이 총 결합한 새로운 장르를 구성하고 있는 것이다.
마찬가지로 순수 음악과 공연 분야는 이러한 대중 문화의 추세를 따라 문화 콘텐츠를 기획하는 경향이 점증하고 있다. 근본적으로 방송 외에도 인터넷과 디지털 미디어가 확산되는 오늘날에 있어서, 공연, 음반, 음악 영상, 퍼포먼스, 문화원형 등이 결합된 종합적 성격을 지니므로 다차원의 콘텐츠 개발의 여지가 있는 것이다. 이러한 무궁무진한 가능성으로 볼 때 예술 분야를 문화 콘텐츠 산업으로 발전시키는 정책적 연구가 수행될 필요 또한 큰 것이다.
표현과 수단이 ‘자유로운 동시에 약정적인 것(liberal but conventional)’이라는 예술의 속성에서 볼 때, 문화 콘텐츠의 발굴은 두 가지 방향성을 가지게 된다. 하나는 그 장르의 특성과 게임의 원리(약정)에 바탕을 둔 연구, 즉 발굴 전략을 요구한다는 점이다. 전략과 연구는 기업적 목적의 산업 차원에서나 공익을 추구하는 사회적 차원 양자에서 수행할 수 있다. 다른 하나는 문화 콘텐츠가 소재와 영역을 가리지 않고 수용할 수 있다는 점이다. 예술이 일상을 소재로 삼는 것처럼 예술 산업의 문화 콘텐츠는 고전 작품의 마케팅 수준을 넘어 폭
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