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산업 http://www.tongsinsa.com/new/00main/main.php 부산문화재단 http://www.bscf.or.kr/00main/main.php 데이비드 트로스비 저 성제환 역, 《문화경제학》, 한울, 2008 들어가며 Ⅰ 2012 조선통신사 한일 문화교류사업 기본개요  1. 추진목표  2. 추진 방향
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  • 등록일 2012.07.07
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콘텐츠 산업의 지각변동을 초래할것이며, 방송쿼터 축소는 방송콘텐츠 산업의 핵심 동력이라 할 PP사업(programm provider=방송, 영화 ,드라마 등 컨텐츠를 만드는 산업)에 대한 간접투자 100%허용, 그리고 이른바 \'1개국쿼터\'곧 특정 국가 프로그램
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  • 등록일 2012.11.29
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산업의 경쟁력 있는 특징 중 하나가 컨소시엄에 참여하도록 되어있는 점이다. 이 경우 소비자의 뇌리에 컨텐츠에 대한 강한 인상을 남길 수 있고 콘텐츠를 라이선싱과 머천다이징으로 확장시켜 이윤을 낼 뿐만 아니라 투자비용을 확실히 거
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  • 등록일 2011.04.09
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전망 4-4. 전자책의 시장현황 4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원 4-6. 전자책 이용 4-7. 전자책의 장 단점 4-8. 전자책의 발전전망 및 조건 5.세계의 전자출판 5-1. 미국 사례 5-2. 유럽 사례 5-3. 일본 사례 Ⅲ.결론
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  • 등록일 2007.10.26
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산과 콘텐츠 제작 및 유통비용의 획기적인 감소, 기업 경쟁력 강화와 구전 마케팅에 UCC활용으로 그 유망성이 증대되고 있다. 동영상 UCC는 컨텐츠 유통의 기반이 되는 인터넷 기업과 그 속에서 생산과 소비를 하는 유저 모두에게 이익이 되는
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  • 등록일 2012.06.08
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산업의 현황과 전망, 2006. 우리나라 온라인게임 산업은 단기간에 기술기반으로 급성장함으로써 가치사슬 전반에 걸쳐 고른 역량 보유가 이루어지지 않은 상태이다. 특히, 콘텐츠 산업의 원천 소스(소설, 만화, 시나리오 등)를 생산하기 위한
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Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급 3) 수익성 Business Model 발굴 Ⅸ. 결론 참고문헌
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산업의 외형적인 성장에 따른 인력 수요를 충족키 위해 웹캐스팅 산업의 전문가 및 신규 인력을 양성하였다. 2) 추진내용 및 방법 한국컨텐츠사업연합회에서 운영하는 글로벌 컨텐츠 아카데미를 통해 웹캐스팅 신규 인력을 양성하였다. 웹캐
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콘텐츠 유통이 일반화되었으며 국내 홈페이지 수도 88만개로 증가하였다. 가장 많이 이용되는 유료 콘텐츠는 ‘영화(30.2%)>온라인 게임(28.5%)>교육용 콘텐츠(21.7%)순이었다. 그러나 아직도 유료 콘텐츠 이용활성화가 부족하여 콘텐츠 산업
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컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 2. 멀티미디어 데이터 (1) 미디어 데이터 디지털 이미지, 디지털 비디오, 디지털 오
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  • 등록일 2009.05.19
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