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산업에게 주어진 최초의 기회이자 마지막 기회일 수도 있다는 말을 다시 한번 생각해야 할 때이다. 한류열풍이 \'문화적 효과\'를 한껏 높일 수 있도록 이제부터라도 인식을 바꾸고 새롭게 \'한류\'를 바라 볼 필요가 있다. 그것만이 오랜 동안
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  • 등록일 2008.06.10
  • 파일종류 한글(hwp)
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세계 전체의 콘텐츠 산업 - 8천 840억 달러 규모로 추정(2001년 기준) - 2005년에는 1조 1,700억$대로 늘어날 것으로 전망 다양한 디지털 컨텐츠의 증가  원작자 증명의 필요성 증가 관련 법령의 제정, 개편 → 관
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  • 등록일 2002.11.12
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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산업에의 영향력 4. 일상 생활에의 영향력 Ⅴ. UCC의 빛과 그림자 1. 빛 2. 그림자 Ⅵ. UCC가 나가야할 방향 Ⅰ. UCC란 무엇인가 1.UCC의 정의 2. UCC의 사용자 3.등장배경 Ⅱ. UCC의 종류 1. 도구적 분류 2. 내용별 분류 3. 형태별 분류 Ⅲ. u
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  • 등록일 2008.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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콘텐츠에 식상한 소비자들이 등을 돌리기 시작했다. 이 외의 다른 아시아 국가에서도 한국문화산업교류재단이 최근 벌인 해외시장 조사에 따르면 아시아 일대의 시청자들은 다양한 소재의 일본 드라마와는 달리 한국 것은 항상 사랑 이야기
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  • 등록일 2008.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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컨텐츠 3. 커뮤니티와 상호작용성 Ⅲ. 사이버가정학습(가정교육)의 조건 1. 사이버 학습 자료 개발을 위한 이론적 체계를 마련해야 한다 2. 학생들의 자기 주도적 학습 능력을 지원하기 위한 구체적인 방안이 필요하다 3. 평가는 효율성보
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  • 등록일 2011.04.22
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 2. 멀티미디어 데이터 (1) 미디어 데이터 디지털 이미지, 디지털 비디오, 디지털 오
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  • 등록일 2011.11.11
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
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컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 2. 멀티미디어 데이터 (1) 미디어 데이터 디지털 이미지, 디지털 비디오, 디지털 오
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  • 등록일 2011.07.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
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콘텐츠(Contents) 2. 인프라(Connectivity) 3. 학습공동체(Community) Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 효과 Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점 1. 비용절감 효과 2. 학습개선 효과 3. 학습자 측면의 이점 4. 교수자 측면의 이점 5. 조직 측면의 이점 Ⅷ. E-Learning(
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  • 등록일 2011.09.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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기획사들, 제목소리 낸다 Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스 Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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산권 관련 현안과 대응방안 최용규·홍문관(2004), 지식재산권 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 지식재산권(지재권, 지적재산권)의 정의 Ⅲ. 지식재산권(지재권, 지적재산권)의 특징 1. 국가 산업발전 및 경쟁력을 결정짓는 산업자본 2. 무형의 재산으로서
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  • 등록일 2011.08.27
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