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미국
2. 일본
3. 싱가포르
Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망
1. 전자책산업의 최근 동향
1) 서비스 장르의 전문화
2) 사업 다각화
3) 업체간 제휴
2. 향후 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정비
① 국내 S/W 제품의 품질경쟁력을 제고하기 위한 품질인증 확대 실시 및 SI 산업 활성화를 위한 제도 정비
② 디지털 컨텐츠산업의 체계적 육성을 위한 지원체계 구축 및 유통체계의 확립
Ⅲ. 결 론
21세기의
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컨텐츠가 뒷받침이 되어야 한다는 사실을 인식해야 할 것이다.
참고문헌
[1] 무선가입자망의 이해, Net &Telcom Journal 1998. 11 [2] 서무정, \'영국의 UMTS 주파수경매에 대한 분석과 시사점\', 정보통신정책, KISDI, 2000.5.16 [3] 이인행, “무선가입자망(W
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산업의 IT 활용도
3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석
-정보통신분야
-경영분야
-보험분야
-자동차분야
-금융분야
4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계
5. IT발전으로 인한 문제점
6. 국내IT산업의 육성 전략
-R & D 정책
-IT부문 인력양성
-IT
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컨텐츠산업기술 (CT:Culture Technology) 지칭하는 것으로서, 고부가가치를 창출해낼 미래 유망 신기술들이다.
이 글은 미래 한국의 가치를 높여줄 항공우주산업에 대한 이해를 위해, 항공우주산업과 역사를 같이 해온 보잉사에 대해 분석하고 있
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산업의 경쟁력 강화를 위해 전자상거래의 도입확산이 긴요하다는 점에서 정부와 민간이 효율적으로 역할을 분담하여 전자상거래 정책을 추진해 나가야 할 것이다.
다섯째, 인터넷 전자상거래가 컨텐츠산업을 중심으로 무관세화되고 거래가
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분석
■ 품질 우위 ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․
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분석을 통한 Feed-Back 시스템 구축
2) 성과활용의 극대화를 위한 세부사업간 연계 강화
3) 완료사업도 정기적인 성과관리 시스템 구축
Ⅳ. 기술개발과 예술영상컨텐츠기술개발
Ⅴ. 기술개발과 중간육성기술개발
Ⅵ. 기술개발과 선도기
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콘텐츠 이용의 효율성을 높이기 위해서는 캐릭터ㆍ애니메이션ㆍ만화 연계 공동제작실을 운영하며 이를 통해 영세 중소 제작업체의 제작비를 절감하고 관련 산업의 활성화를 도모하고 있다.
6. 게임산업 부문 지원
게임산업 부문에 대한 지원
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최원영 외 2명(2002), 기업의 수익 구조 변화와 기업 형태의 네트워크화에 관한 연구, 한국경영정보학회 Ⅰ. 뉴스컨텐츠(뉴스콘텐츠)의 수익구조
Ⅱ. 한국영화의 수익구조
Ⅲ. 네티즌펀드의 수익구조
Ⅳ. 은행의 수익구조
참고문헌
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