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정보시스템에 의존하면서 해킹·컴퓨터바이러스 유포 등 사이버공간상에서의 전자적 침해사고가 국가 경제·사회혼란은 물론 국가안보까지 위협하는 양상으로 전개되고 있는 실정이다. 따라서 정부는 주요정보통신기반시설을 보호하기 위
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경쟁
19. 무선인터넷
20. 블루투스(Bluetooth): 차세대 근거리 무선통신기술
21. Nintendo의 비디오게임기
22. 차세대 게임기
23. 홈 네트워크
24. MPEG(Moving Picture Experts Group: 동영상 압축해제 기술)
25. MP3 저작권 보호 기술
26. 전자화폐
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통신 활용
*거리적 차원 (Street) 물리적 물체나 장소, 공공 디스플레이 도구에 내장되거나 센서로 연결된 미디어를 활용
*사이버 차원(Cyber) 거리의 활동을 지운하고 거리 이용자가 사요 가능한 누적데이터 정보 제공, 모니터링, 프로그래밍 등
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정보 통신부로 확대 개편됨으로써 국내서도 뉴미디어 전담 부처로서 확고한 위상과 역할을 기대할 수 있게 되었다. 그리고 정보화 사회에 대비하여 멀티미디어 기기를 도입하고 원격화가,교육,전자 결재 시스템 등을 도입하는 등 다양한 노
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통신망 역시 확장될 전망이다. 사물인터넷은 스마트폰과 음성 인식으로 가정의 전자기기 상당 부분을 조종할 수 있는 수준의 기술이 이미 상용화되었고, 자율주행을 위해 자동차 기업과 IT 기업이 치열한 기술 경쟁을 하고 있기도 하다. 이런
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뉴미디어”, 한나래, 1996
4. 스튜어트 브랜드 (김창현, 전범수 역), “미디어 랩”, 한울아카데미, 1996
5. 이광형, “포철같은 컴퓨터 회사를 가진다면”, 솔출판사, 1995
☞ 출처 : 디지털 문화예술 연구회 < http://culture.kaist.ac.kr >
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정보, 컨텐츠를 이해하기 위해서는 원시시대부터 오늘날까지를 커뮤니케이션과 부가가치 생산요소라는 두 축에서 살펴볼 필요가 있다. 원시시대부터 앨빈토플러가 말한 제3의 물결까지 언어발달 이전부터 지금의 첨단 정보통신기술의 발달
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전자상거래로 구입하고, 배달되는 과정을 모두 알아 볼 수 있게 될 것이다. 그리고 이 모든 서비스가 개별화 되어서 모든 사람들을 위한 서비스가 아니라 나에게 맞는 서비스로 나에대한 정보를 통해서 내가 필요한 서비스만을 골라 서비스
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정보와 서비스를 요구ㆍ신세대의 컴퓨터와 인터넷 수용도가 높아 이러한 압력은 갈수록 증가
참고문헌
김환복, 한국 소비자금융업에 있어서의 위험관리에 관한 연구, 연세대학교, 2005
김성기, 금융환경변화에 따른 상호금융업의 대응 전략 :
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이해가 아니라 교과수업 목표를 구현하기 위한 도구로서 학생들의 질문과 비판적 사고, 대화와 협동을 촉진함으로써 궁극적으로 학습뿐만 아니라 일상생활의 문제해결에 정보통신 기술을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 교육이다.
따라
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