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공학회지 제32권 제11호, 2005 김동근, DRM 정의 : 김동근의 텀즈*컴퓨터 용어사전 참고, teams.co.kr 이순자, 디지털기록과 저작권의 문제, 계간 저작권 제34호, 1996 이상정, 디지털 시대의 저작권법 개정 방향에 관한 소고, 계간 저작권, 저작권심의
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컴퓨터 1대만 있는 교실에서의 수업 2) 학생용 컴퓨터가 6~8대인 교실에서의 소집단 수업 3) 컴퓨터실에서의 활용 수업 Ⅳ. 인터넷활용수업(인터넷활용학습, 인터넷활용교육)의 필요성 Ⅴ. 인터넷활용수업(인터넷활용학습, 인터넷활용
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공학적 연구 동향 1) 사이버 연수의 개발 모형에 관한 연구 : 개발 절차를 도식화하여 제시하는 것으로서, 대표적인 사이버 연수 개발 모형으로는 정인성의 웹 기반 교수-학습 체제 설계의 절차적 모형을 들 수 있다. 2) 사이버 연수 프로그램의
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컴퓨터교육학회논문지, 2001 전국교육대학 컴퓨터교육연구회 편, 컴퓨터교육과 코스웨어, 교육과학사, 1993 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념 Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특징 Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)
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공학 관련 제도의 정비와 법제정 우리나라도 선진국과 같이 정보화 사회,그리고 첨단 기술 시대로 진행해 가고 있으며 우리들 주변에 친군하게 대하는 컴퓨터나 멀티미디어가 활약하는 시대가 되고 있으니 장애인의 치료,사회생활이나 재택
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공학기술(BT), 나노기술(NT), 우주항공기술(ST), 환경기술(ET), 문화기술(CT) 등 미래유망 신기술 분야에 대한 투자 확대 - 2002년도 미래유망 신기술 분야에 대한 정부연구개발예산(안)은 13,400억원으로 전년대비 2,546억원(23.5%) 증가 (단위:억원) 구
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컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획 1. 개발 목적의 수립 2. 학습 대상자 분석 3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성 4. 개발 환경 분석 Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구 1. VRML 2. Java Script와 Java Applet 3.
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특징으로 함 1. 강의식 수업과 토의식 수업 2. 발견학습과 탐구학습 3. 협동학습과 프로젝트 학습 4. 구성주의적 수업방법 5. 교수매체와 시각디자인 6. 전통적 교수매체 7. 컴퓨터, 멀티미디어, ICT 8. 웹활용수업 9. 원격교육과 e-러닝
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있느냐에 따라 결정될 문제이지만 교사로 하여금 학습자의 반응을 ‘느긋하게 기다려 줄 수 있게’ 구성되어야만 인터넷을 활용한 수업이 가능할 것이다. 1. 매체언어성, 적합성, 도구성 2. 인터넷매체언어 교육의 공학적 환경과 유형
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컴퓨터를 전공하는 학생들은 3D를 이용해서 가르치고 있다 *그 외에 의공학이나 항공산업, 멀티미디어에 이용되고 있다 3. MAYA 1>활용분야 현재 영화, 게임, CF, 인터렉티브 미디어 등에서 널리 이용되고 있으며 영화산업에서는 터미네이터,
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